一、技能模糊控制系统的一种设计方法(论文文献综述)
李恒[1](2021)在《工程伦理教育的关键机制研究》文中研究表明科技的迅速发展、工程问题复杂性的提升以及工程活动利益相关者的增加,使得工程师在工程实践中面临着越来越多的工程伦理问题。在高等工程教育中,作为工程师培养核心环节之一的“工程伦理教育”的重要性与日俱增。自20世纪70年代以来,工程伦理教育被以美英为代表的世界工程强国视为培养伦理卓越工程技术人才的重要手段。我国工程伦理教育发轫于20世纪90年代末,现阶段,成为“华盛顿协议”正式缔约国以及“新工科”项目的扎实推进为我国的工程伦理教育提供了重要契机。尽管如此,我国工程伦理教育仍面临三个重大挑战:一是工程伦理教育在供需对接上未实现动态平衡;二是工程伦理教育治理手段乏善可陈;三是工程伦理教育与我国工程情境的适配性不高。针对上述现实问题,需要进一步分析工程伦理教育的发展特征,提炼关键机制。本研究围绕“系统分析符合工程伦理教育内在发展规律的关键机制”这一核心议题开展研究,并由此展开三个环环相扣的子研究:第一,工程伦理教育关键机制的建构;第二,我国工程伦理教育关键机制实施现状的评估;第三,完善我国工程伦理教育关键机制的对策建议。首先,本文运用系统文献综述法和文献计量法对工程伦理教育的国内外文献进行梳理;其次,运用扎根理论、多案例分析与比较分析法对工程伦理教育关键机制的理论结构和实现路径进行建构性研究;再次,以本研究提出的关键机制为指标来源,以层次分析法和模糊综合评价法为方法指导,针对113份评价样本,对我国工程伦理教育关键机制的实施现状开展实证评估,并在此基础上对我国工程伦理教育作出以事实为导向的客观判断;最后,整合所有研究结论,消除理论话语和实践话语的阻隔,归纳用于完善我国工程伦理教育关键机制的对策建议。本研究得到了以下四个结论:(1)工程伦理教育的复杂性决定了工程伦理教育关键机制的复杂性,工程伦理教育的发展呈现出优化教育策略、汇聚协同力量、把握国内国际动向等核心要点,主要涵括培养机制、协同机制和情境机制三个维度。(2)工程伦理教育关键机制是“合理性”和“合规律性”的统一。在“合理性”方面,情境机制契合了价值合理性的意蕴,培养机制和协同机制则契合了工具合理性的表征。在“合规律性”方面,情境机制是控制单元,情境机制通过构建了一个包括社会因素、自然因素和精神因素在内的场域而成为关键机制的“指挥控制中心”;协同机制是存储单元,通过“各种协议”(如,伦理准则)和“软硬件”(如,经费资源)的配合而成为了“制度池”和“资源池”;培养机制则是运算单元,高校根据“情境机制”的“指令”并在“协同机制”的干预下,整合各类教育要素、深入本土教育实践、打造教育新模式。(3)本研究对我国工程伦理教育关键机制的实施现状进行评估。实证评估结果显示,按权重由大到小排序,依次是情境机制(36.0%)、协同机制(33.7%)和培养机制(30.3%);按综合得分由高到低排序,依次是培养机制(71.711分)、情境机制(70.319分)和协同机制(68.339分);按优秀(80-100分)、良好(70-79分)、合格(60-69分)和不合格(≤59)进行等级分类,我国工程伦理教育关键机制现状的综合评价等级为“良好”(70.074分)。(4)深入我国工程伦理教育发展的特殊情境,立足“培养机制”、“协同机制”和“情境机制”提出了一系列有针对性的对策建议,具体包括:细化培养机制,在供需对接上实现动态平衡;强化协同机制,丰富工程伦理教育的治理手段;深化情境机制,适应我国工程伦理教育的发展阶段和独特需求。本研究的主要创新点在于:其一,通过扎根理论研究、规范研究、案例研究等多种研究方法揭示了工程伦理教育的关键机制、实现路径及其规范性特征;其二,通过层次分析法、模糊综合评价法构建了工程伦理教育关键机制实施现状的评价体系并开展了实证评估;其三,立足中国情境,提出了一系列完善关键机制的对策建议,为我国工程伦理教育的发展提供有益的实践启示。
杨赫[2](2021)在《网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究》文中进行了进一步梳理爆发式增长的用户基数、游戏理念的不断进步和商业资本的推波助澜,逐渐剥去包裹在电子竞技外部饱含隐秘和禁忌色彩的坚硬外壳,使之成为富有时代特征的数字竞技项目。而作为风靡世界的文化符号,电子竞技同样引发媒介的高度关注,并且已经成为中国网络媒体传播中的“新势力”。现阶段,“电竞热”仍然在持续升温,但表面的浮华却难掩网络媒体电子竞技传播的现实困境,随着产业规模的不断扩大,各利益相关主体需求的日益增长,初期依靠资本植入的粗犷式发展已经开始后继乏力,客观上出现了传媒实践先于理论指导、平台发展与价值定位模糊不清、评价模式不够完善等问题,而其症结则在于学界和业界对网络媒体电子竞技传播效果理论建构、影响因素和评价体系的认知与实践不足。现阶段,电子竞技和网络媒体传播分别回应了当前中国社会不断突显的竞争意识、时间性和效率思想,以及人们普遍对于身份流动、自由连通和共享叙事的渴望,两者不断融合、相互补充,形成了一种极具张力的统摄性娱乐装置。具体而言:一方面,随着盈余时代的到来和技术赋能的不断提升,用户的主体性不断增强,网络媒体电子竞技传播的游戏表象进一步突显,趣味性、个性释放、自我选择与控制的外显表征也更加具体;另一方面,随着平台资本主义下隐性剥削机制的逐步建立,数字产消者逐渐取代“受众商品”,主导着网络传播中的商业化思维和价值攫取。换言之,平台与用户之间的关系正在演变成为网络媒体电子竞技传播的新秩序。本文以传播游戏理论、游戏批评理论体系和框架理论为指导,以网络媒体电子竞技传播效果的理论建构、影响因素与评价体系为研究主线,综合运用文献资料法、扎根理论分析法、德尔菲法、模糊综合评价法、实地调查法和案例分析法等,阐释网络媒体传播效果的发生机制与内涵结构,分析网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与作用机制,梳理中国网络媒体电子竞技传播的现实问题,构建网络媒体电子竞技传播效果的评价体系,并且结合具体案例进行实证评估,最终提出具有指导性、层次性的优化策略。力求能够在传播学视域下,完善电竞传播研究的理论体系,为中国网络媒体电子竞技传播实践提供参考和依据,从而强化其服务大众的功能,实现社会价值与经济效益的同步提升。研究认为:(1)在传统框架理论视角下,网络媒体电子竞技传播效果源自于媒介框架和受众框架之间的相互博弈。首先,在框架的背后存在网络媒体商业化趋势、电子竞技的青年亚文化特征两大“隐形推手”;其次,博弈的维度是以具身体验为基础的“认同”和因数字劳动所引发的“消费”;最后,博弈的结果则表现为经由具身体验产生情感认同、行为认同和身份认同,以及在数字劳动中形成符号消费、权力消费和空间消费,并且它们分别具有形塑网络商业思维、建构网络文化关系的功能。由此可见,在网络媒体商业化、平台化,受众数字化、用户化的环境中,“体验”与“劳动”之间的相互置换成为用户的身体感知与价值生产的源动力,结合现实语境分析,两者又分别指向了游戏的经验性和资本化,并且推动了以文本变革为核心的网络电子竞技传播游戏化进程。(2)网络媒体电子竞技传播效果本质上是因信息流动引起受众认知、态度和行为的变化,以及由此产生的综合影响。通过考察电子竞技网络媒体传播的游戏范式,并且询唤出用户作为玩家的主体性,从而赋予了其传播效果更为明确的指向性,即文本呈现、主观体验和价值生产3个维度:首先,从游戏表象的视角分析,作为具备生产复数化故事的超叙事系统,网络媒体电子竞技传播兼具控制与规则等核心游戏元素,并且整合了游戏文本设计理念,故参照游戏批评的第一向度,将文本呈现效果(用户对于文本的感知与理解)解构为叙事叙述效果、机制创设效果、审美匹配效果和技术应用效果;其次,“双环境化”造成用户角色与行为双重性,此时符号的功能只存在于游戏之内,但是符号的感知与识别却来源于现实经验,所以用户通常在功利性或抵抗性的活动中不断寻求自我价值,故主观体验效果具体表现为情感沉浸、交互体验和自我实现;最后,用户作为游戏玩工所进行的劳动,兼具非物质劳动和数字劳动的双重属性,网络媒体电子竞技传播依靠数字秩序,赋予并改造了用户新的身份政治和身体关系,客观上形成了以“生产-流通-消费-再生产”为核心的价值链,并且其中的每一个环节都具备创造价值的能力。而在上述价值链中,前两个部分可以被概括为是劳动成果,后两个部分则分别对应价值转化效果与经验塑造效果。(3)运用扎根理论分析法,经由三级编码,得出网络媒体电子竞技传播效果的影响因素包括用户差异、环境条件、平台建设、盈利能力、责任意识和创新实践6个主范畴与其下属的24个子范畴。将网络媒体电子竞技传播作为一个整体,其盈利能力属于目标导向性因素,责任意识属于环境制约性因素,创新实践属于竞争动力性因素,能够直接影响其传播效果;而用户差异、环境条件和平台建设则是形成上述三个主范畴的前提条件,故能够通过对于三者的作用,进而影响网络媒体电子竞技的传播效果。通过理论对话发现,本文的影响因素模型在内涵与关系层面,能够展现网络媒体电子竞技传播效果发生机制的要素与特征,并且具备了解释网络媒体电子竞技传播游戏范式的能力,客观上同第三章的理论基础形成呼应。与此同时,该模型也符合“O-S-O-R”研究模式中两次对于受众差异(两个“O”)的认知,并且与游戏化设计模型中,以“感知-意图-行为”为主线的用户体验路径关联度较高。本文以该影响因素模型为问题分析框架,从商业创收、责任履行和创新扩散三个层面,分别对现阶段网络媒体电子竞技的传媒实践进行分析,发现其存在资本植入过度、内容良莠不齐、专业性仍需强化、文化定位尚需明确、用户媒介素养和电竞形象构建有待提升等问题,进而围绕刺激用户生产、塑造文化氛围、注重文本互动三个维度,总结得出网络媒体电子竞技传播的趋势特征。(4)基于文本呈现、主观体验和价值生产的传播效果内涵结构,经由理论推导、文献分析和走访调查初拟评价体系,进而采用德尔菲法和加权平均法,通过两轮专家咨询完成评价指标的筛选,并且对每一项指标进行赋权,最终构建起由3项一级指标、11项二级指标、29项三级指标组成的网络媒体电子竞技传播效果评价体系。该评价体系以游戏化传播为基础,从网络媒体的视角出发,深入考察用户参与电竞传播过程中的感知、体验与行为趋势,从而实现对网络媒体电子竞技传播效果的衡量与评判。本文利用该评价体系,基于问卷调查数据,运用模糊综合评价法,对T体育媒体英雄联盟S10传播效果和H直播平台2020CF全明星赛传播效果进行评价,得出的结果分别为3.5295(较好水平)和3.0238(一般水平)。进而通过对于评价结果纵向的相互比较,以及横向的综合比较,认为其基本符合现实情况,说明该评价体系具有一定的应用价值,但在机制、审美、价值生产和负面效果等评价维度仍然需要改进。进一步分析,将该评价体系同业界的工作总结与观赛报告进行比较,发现其与现阶段网络媒体的电竞传播实践具有较高的契合性,并且其所包含的用户主观评价,能够有效弥补业界算法程序评价的不足,但在过程评价、趋势预判和市场衡量等方面的精确度与适配性也有待进一步提升。(5)总体而言,网络媒体应以中国“政府+产业”的电竞产业模式转型为契机,促进本土电竞文化由资本催化向文化自生转变,并且参考游戏化传播的研究成果,重点关注电竞传播过程中的游戏化叙事、游戏化体验和游戏化规制;具体而言,网络媒体应不断提升文本的完整度和新颖性,进一步强化复合现实的情景体验,加快平台化转型发展的速度,保证用户认知的正向性、情感输出的积极性和生产的时间与效率;从长期发展的视角分析,网络媒体电子竞技传播效果的优化并非仅仅需要媒体平台自身的努力,而是要依靠政策的支持与政府的调控,紧密结合中国电竞产业链中的各个主体,引导优质人才的培养方向,以规范化管理促进用户媒介素养的提升。
王琴[3](2021)在《基于模糊贝叶斯网络的装配式建筑质量风险管理研究》文中研究表明与传统建筑相较而言,装配式建筑具有现场施工便利、效率高等特征,这使得装配式建筑在我国迅速发展起来,有关政府部门也陆续出台了各种激励政策助推装配式建筑的发展。然而,由于建造模式的转型升级,相关标准及制度不完善、缺乏有经验的专业技术人员等,导致工程项目在建设过程中或多或少的存在着质量安全隐患,使得工程质量无法得到全面保障。此外,装配式建筑的质量风险不易进行量化,各风险因素间也存在着相互影响的关系,这对装配式建筑质量安全管理的深入研究造成了一定的困难,相关研究有待补充和完善。因此,为有效控制装配式建筑的质量风险,提升装配式建筑的质量安全管理水平,本文提出了基于模糊贝叶斯网络的装配式建筑质量风险评价模型,通过模型的强大推理分析能力来探究出对质量安全具有重要影响的风险因素,以及各个风险因素之间的关联性,从而得出有针对性的质量风险控制对策。本文主要研究内容及研究工作如下:首先,识别并分析了装配式建筑的质量风险因素。通过对装配式建筑质量风险管理的国内外相关文献进行归纳研究,初步筛选了装配式建筑的质量风险影响因素;采用问卷调查法对风险因素指标进行了修正,建立了装配式建筑质量风险因素指标体系。采用解释结构模型方法对装配式建筑设计阶段、生产运输阶段及现场装配施工阶段的质量风险因素进行了层级划分及因果关系分析研究,确定了造成各阶段质量风险的最根本因素和最直接因素,并为后文模糊贝叶斯网络模型的建立奠定了基础。其次,构建了装配式建筑质量风险评价模糊贝叶斯网络模型。在确定各节点变量值域的基础上,引入模糊数学等理论方法确定了贝叶斯网络的节点参数,将前文建立的解释结构模型图转换为贝叶斯网络的拓扑结构,进而运用Ge NIe数据分析软件构建了装配式建筑各阶段质量风险评价模糊贝叶斯网络模型;通过模型的诊断推理分析、敏感性分析和最大致因链分析得出了各分析维度下的装配式建筑质量安全管理中较为关键的风险因素。结果表明这三项分析识别出的关键和敏感因素基本保持一致,其中较为关键和敏感的因素主要有:缺少相关的技能和经验、设备问题、沟通协调不到位和缺乏质量管理信息系统等,并依据此结果有针对性地提出了质量风险的控制对策。最后,以北京某装配式建筑安置房项目为例,对该项目现场装配施工阶段的质量风险进行了分析。根据分析结果,将项目的相关数据信息输入该阶段对应的模糊贝叶斯网络模型进行推理应用,明确了此项目降低质量风险应重点控制的风险因素,从而有效减少质量安全事故的发生。上述研究成果将模糊理论与贝叶斯网络理论相结合的方法引入装配式建筑质量风险的管理研究,丰富了现有质量风险管理的研究成果,建立了一个涵盖面更广的装配式建筑质量风险因素指标体系,构建了基于解释结构模型的装配式建筑设计阶段质量风险因素、生产运输阶段质量风险因素、现场装配阶段质量风险因素的层次结构图,为后文贝叶斯网络拓扑结构建立提供了新的途径,并构建了装配式建筑质量风险评价模糊贝叶斯网络模型,通过多维度的推理分析结果提出了有针对性的质量风险控制对策,为提升装配式建筑质量安全管理水平提供了更为有效的科学管理方法。
曹勇[4](2021)在《高校通识教育中的设计课程研究:概念、内容与课题方法》文中指出伴随我国高校新时代本科人才培养模式转型,美育、双创教育、跨学科教育逐步成为重要内容。它使设计教育从专业领域进入通识领域,面向高校非专业学生的通识设计教育快速发展,但对它的系统研究还很缺乏。因此,以其发展历史与现状为依据,以概念剖析与设计研究为方法,对其概念内涵、课程内容建构、课题设计方法进行了系统理论研究,并形成以下结论:设计通识是以设计学科为内容载体,以通识美育为育人目的的设计教育形态。它揭示了设计教育作为一种跨学科探索活动在职业教育与人文通识之间的往复运动。回归美育育人不仅是其应用功能,也揭示了设计创造力培养的主体内在根源和设计作为人文学科的价值本源。在育人与学科双重视野下,设计通识课程内容可分为设计语言、设计返身、设计自由3个层次,其知识形态特征应该是学科内的破界与贯通、学科外的跨界与交叉,其核心能力是设计形式生成的思维能力。通过“知觉-媒介-抽象”、“意义-符号-叙事”、“技术-结构-系统”、“观念-重构-生成”4种设计形式生成思维的训练,建立全人发展与身体、文化、技术与观念的广泛联系,它既是设计育人的特点,也是设计学科自身拓展的动力。通识设计的课题设计方法对应于课程的核心内容和内容层次,表现为微观的基于具体内容的设计方法、中观基于应用情境的设计方法,但宏观层面上讲通识课题设计的本质不仅是“关于设计教育的研究”,更是一种“设计的研究”。课题作为人文性的教学设计“形式”,在抽象层面也具有媒介、意义、结构、观念4方面特征,由此打开课题设计更为丰富的可能。
曹斌华[5](2021)在《设计基础课程的整合与重构 ——以南京艺术学院教学实验为例》文中研究指明随着数字化设计从普及到升级到变向的发展过程,当代设计发生了突飞猛进的变化,已然超越了简单的视觉图像层面而趋向于更为综合、系统与跨界。然而,大部分院校的设计基础教学却不容乐观,年级分段式的、简单化的、被分割的单元课程学习模式,依旧涵盖于几乎所有国内院校的设计教学之中,即所谓的素描、色彩、装饰及构成等课程。由此可知,专业化与碎片化的分门别类的知识训练和当下综合性与交叉性的设计发展趋势的矛盾,已然对设计教育特别是设计基础课程方面提出了严峻的挑战。针对此问题,本文应对的方法及研究方向即是:通过课程的整合与重构,尝试建构起一种主题性、综合型的设计基础教学模式,以课题整合与作业编排为教学方法,以多种形式“语法”、“手法”、“看法”为作业途径,从而对基础教学展开反思与实验。本论文首先以包豪斯设计基础教学的整合性、多元性特质为讨论的出发点,在其课程的整体架构中反思中国自身设计教育在诸多方面过于碎片化的问题;其次,依据教育学视野和学科学理的角度讨论专业发展、现实情境以及学生条件等三方面的设计现状;再次,以整合的角度对中外国际联合教学工作坊、建筑设计以及当代艺术等相关基础教学的课题展开参照性地描述;从此,以设计基础的基本要素作为出发点揭示出以“形式”为学理取向的设计基础课程的发展方向;最后,以课程模式、课题设计、作业条件、主题切入等内容作为课程整统的要点,以此展开“整合”观念下的“物象”、“方法”、“交叉”、“专业”等四类方向的12个主题性、综合型设计教学案例的讨论,并对教学成效进行记录与分析。本文所提及的主题性教学法的核心是通过课题整合手段,将原有以技法、材料为区分的课程内容重构于主题之下,并围绕简单到复杂的系列主题教学单元展开教学活动与实践。这一教学改革旨在打破分门别类的传统课程模式,倡导教学理念回归到设计学交叉性、跨学科性的特质中,并与当下极具整合意义的设计趋向相吻合,因此,对于设计基础中新教学体系的构建具有一定的学术价值和实践意义。
张燕[6](2021)在《基于劝导理论的自闭症儿童认知教具设计》文中指出目前关于自闭症儿童生活认知类教学的方法主要以图片交换沟通系统为主,使用的教具多为实物或卡片,因为大多数自闭症儿童的注意力为选择性注意力,所以对于教具提供的刺激缺乏收集线索的能力,而教具本身又缺乏对自闭症儿童的引导,导致儿童泛化知识的能力较弱。所以本课题将以寓教于乐的教学形式作为出发点,利用劝导理论系统的设计方法,探索适合自闭症儿童认知教学的引导方法以及教学辅具的需求。通过对自闭症儿童参与生活类认知训练的行为进行分析,将劝导理论的八个设计步骤作为分析问题和解决问题的指导。首先利用实地观察法、用户访谈法、实验法对影响自闭症儿童泛化认知行为的干扰因素进行分析验证。其次根据自闭症儿童认知训练过程中产生问题的原因,对自闭症儿童的行为能力、学习动机以及触发自闭症儿童学习的强化物进行研究,运用案例分析法对认知教育类产品和教学方法进行分析,推导出符合自闭症儿童教学的劝导方向。随后基于自闭症儿童认知行为问题的解决需求提出具体的劝导教学辅具设计方向:提示、辅助、奖励、强化,为设计实践提供依据。最后采用桌面游戏的形式将成果转化,进一步提出关于自闭症儿童认知行为训练的教具设计方法,并通过直觉模糊集与TOPSIS的方法对最终方案确定及推广。建立在自闭症儿童认知类教学辅具使用劝导式设计的基础上,对劝导理论的方法和设计步骤进行系统的实践和验证,并且提出了关于自闭症儿童等弱势人群问题行为的具体劝导方法,进而为关于自闭症儿童教学辅具设计领域以及教学策略研究提供参考建议。
魏强[7](2021)在《面向康复训练的下肢外骨骼系统集成与主动控制技术研究》文中指出随着社会经济发展及老龄化人口增长,由心脑血管疾病及意外损伤引起的下肢运动功能障碍频发,严重影响了患者个体的日常生活与工作。下肢外骨骼机器人作为能够帮助下肢运动功能障碍人群进行康复治疗的新型康复设备,在提升康复效果、节省人力物力等方面具有优势。目前,下肢外骨骼机器人正逐步转入市场推广,然而在实际应用方面仍存在许多共性问题,如外骨骼系统会给用户造成较大承重负载、人-机运动不协调、控制方案中未融入人体主观运动意图、外骨骼步态多为仿生理论生成不具备人体个性化特征等。以上问题会导致用户在康复训练中参与度低,依从性差,进而影响康复效果。本文针对目前研究中存在的部分共性问题,设计集成了系列化的下肢外骨骼系统,以此为基础面向不同应用对象给出了不同主动控制策略中的关键技术方案,具体如下:(1)针对下肢外骨骼控制中人-机运动不协调问题,从人-机刚度匹配角度设计基于人体变刚度技能传递的下肢外骨骼协同控制方案。首先建立由肌肉活动水平调制的人体关节刚度估计模型,实现由表面肌电(surface electromyography,sEMG)信号对关节刚度的实时估计;然后构建外骨骼动力学与关节可变阻抗模型,采用模糊估计器逼近未知动力学动态参数,同时设计人-机协同控制器,并通过Lyapunov直接法证明了在人-机刚度匹配及动力学模型估计中产生的误差的有界性;最后通过实验开展验证,结果显示了该控制方案的可行性与对人-机协调性提升方面的有效性。(2)针对控制方案中未融入人体主观运动意图问题,提出基于连续运动意图识别的随动下肢外骨骼主动控制方案。首先结合双目相机与OpenPose算法获取人体的三维跟踪信息,解决双目相机获取深度信息时复杂的特征点匹配问题,建立移动辅助架非完整约束下的运动学模型,设计对人体位置实时随动跟踪的速度控制器;其次,设计基于长短时记忆(long short-term memory,LSTM)的神经网络模型用于多通道sEMG信号到关节角度的连续映射,以获取人体运动意图;然后,为判断步行运动模式,提出基于足底力分布特征的步态相位识别方法,设计基于屏障Lyapunov函数的轨迹跟踪控制器,利用屏障Lyapunov函数来确保系统未知非线性项的有界性,从而实现全局渐近跟踪;最后通过实验开展验证,结果显示了整体控制方案的有效性,并通过实验对比结果验证了 LSTM网络模型对关节角度比传统方法预测精度高,以及在设计的轨迹跟踪控制器作用下会有更小的跟踪误差。(3)针对下肢外骨骼步态不具备人体个性化特征问题,设计结合虚拟现实(virtual reality,VR)技术与由脑电(electroencephalogram,EEG)信号解码的外骨骼主动步态生成方案。首先,提出一种基于高斯过程回归(gaussian process regression,GPR)的关键步态参数预测方法,以预测的关键步态参数构造步态轨迹的约束条件,由多项式插值规划获得人体单步个性化步态轨迹。然后,为形成连续运动步态,提出以运动想象下的EEG信号对单步运动分类触发的方法,创新性地结合了 VR技术,避免了利用视觉刺激等诱发手段产生EEG信号而引起的视觉疲劳。一方面,开发以森林、草地为主题环境的VR场景,设置相关标记提示用户进行分类动作的运动想象。另一方面,由共空间模式(common spatial pattern,CSP)算法提取EEG信号特征,基于支持向量机(support vector machine,SVM)对行走/停止运动想象时的EEG信号进行分类。最后,通过实验验证了方案的有效性,结果显示生成的GPR模型对关键步态参数预测误差率为5%左右,同自发运动想象相比VR环境下更容易产生差异性的EEG信号。
孙玉洁[8](2021)在《数字媒体艺术沉浸式场景设计研究》文中研究指明本论文属于设计艺术学研究范畴,是设计艺术学与积极心理学、美学、传播学等学科结合的综合性交叉研究。数字媒体艺术沉浸式场景设计是一种以积极心理学心流理论为理论基础,以数字媒体为主要技术和工具,营建某种场景,通过刺激体验者的感觉和知觉,令其达到沉浸其间、忘却他物的状态的艺术设计类型。它是沉浸式设计的核心组成部分,数字媒体艺术为研究范围,沉浸式(设计)为设计方式,场景设计为具体设计手段。其中,“场景”一词源于交互设计师、宾夕法尼亚大学教授约翰·卡罗尔提出的“基于场景”的人机交互方式,将“场景”这一戏剧表演要素用于分析、描绘一个应用被使用时用户最可能所处的情境。全文共分五章。第一章主要对数字媒体艺术沉浸式场景设计的相关定义以及历史、类型、特性等内容进行阐释,此外,针对目前存在的认知误区,对沉浸式设计进行美学溯源,指出数字媒体艺术沉浸式场景设计并非无本之木、无源之水。第二章分别从主题、时空、技术以及主体此四大因素解构数字媒体艺术沉浸式场景设计之“场景”。第三章将意境这一中国传统美学范畴与数字媒体艺术沉浸式场景设计进行观照,分别从意境的“情景交融”“虚实相生”“意与境偕”三个层次进行阐释,意在寻找中国传统文化在数字媒体艺术沉浸式场景设计中的应用可能性。第四章透过各产业领域争相应用、信息时代典型社交媒体等“热闹”表象,冷静思考数字媒体艺术沉浸式场景设计在审美距离,艺术接受,策展、收藏等学术层面引发的新课题及给体验者带来的负面效应。第五章对当下及未来数字媒体艺术沉浸式场景设计在文旅发展、艺术治疗、生态设计等多个场景应用进行分析;从设计师、体验者、产业者三个视角,对如何促进数字媒体艺术沉浸式场景设计向纵深发展给出建议。本论文有着强烈的时代性,它是体验经济呼唤新型设计方式的结果。国家相关部门近年曾先后出台《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》《关于进一步激发文化和旅游部消费潜力的意见》《关于促进文化和科技深度融合的指导意见》《文化和旅游部关于推动数字文化产业高质量发展的意见》等若干政策予以扶持,以促进稳健推动、鼓励包括数字媒体沉浸式场景设计在内的高科技文化产业的大力发展。但在相关产业“万物沉浸”的蓬勃表象下,有一些问题需要被关注和研究,主要表现为产业亟待成熟、认知亟需深入,这些新现象、新问题都可说明本论文题目研究的必要性和迫切性。
张文琳[9](2021)在《基于改进CREAM的城市轨道交通事故人因分析》文中认为随着城市轨道交通的快速发展,人们对其运行封闭、空间狭小、客流集中、应急疏散空难等特点所关联的许多安全风险问题也更加关注。而人的不安全行为是导致城市轨道交通事故发生的最直接因素,因此对人的可靠性进行分析必不可少。本文通过大量学习文献,分析现有人因可靠性分析方法的优缺点,选定认知功能更复杂、人误概率计算更精确的认知可靠性和失误分析方法(CREAM),本文首先利用CREAM追溯法,构建了城市轨道交通系统人因事故追溯表,并通过实际案例对城市轨道交通突发事故中的人因失误进行详细分析。之后详细分析了该方法定量分析中的基本法和拓展法,指出传统CREAM的不足。其次,根据传统CREAM的不足,本文针对基本法和拓展法分别提出不同的改进方法。在基本法的改进中,本文对影响CPC因子的因素进行细化,并将由于人的内在因素导致的认知功能失效转换为情景环境的进一步恶化,之后采用三角形隶属函数对CPC因子的评分进行模糊化,提出CPC因子之间的相互影响与影响程度,根据证据推理计算每条IF-THEN规则中四种控制模式的置信度,在得到置信度后,将CPC因子与带有置信度的控制模式转化为贝叶斯网络,结合全概率公式得出更精确的人误概率公式。在拓展法的改进中,本文在对认知功能失效概率基本值的修正中,提出环境影响因子,即CPC因子水平为改进的个数越多,对人因可靠性具有越积极的影响。最后,将改进后的CREAM法应用在城市轨道交通领域,并给出城市轨道交通系统提高人因可靠性的合理化建议与措施。
庞宇[10](2021)在《基于机器学习的风电机组故障诊断及部件剩余寿命预测技术研究》文中认为近年来,风力发电产业得到迅猛发展,风电场作为风力发电产业的基本出力单元,其经济效益的好坏取决于风电机组故障停机时间。风电机组故障停机时间很大程度上受限于故障定位速度以及备品备件是否充足,这两点严重依赖于风电机组故障诊断技术和部件剩余寿命预测技术,而风电场在这两个关键技术环节上都比较薄弱。风电现场运行状况统计表明风电机组故障停机主要是风电机组传动系统机械部件故障引起的,现有故障诊断技术和部件剩余寿命预测技术要求大量具有高技术水平的诊断分析人员以人工方式进行故障诊断,这种低效工作模式不能有效支撑风电行业的健康发展。本文针对风电场故障诊断效率低下问题进行了详细深入的分析,聚焦于风电机组传动系统故障诊断和轴承剩余寿命预测技术,提出并实现了三种风电机组批量化和自动化故障诊断的方法,并对轴承剩余寿命预测方法进行了研究,相关工作内容如下:(1)系统化研究了信号降噪方法。在详细分析风电机组电磁干扰产生原因和传播路径基础上,从四个层面提出了具体的降噪措施:在传感器网络层面通过屏蔽接地和绝缘隔离方式进行降噪,在监测数据采集硬件平台层面通过设计抗混叠滤波器方式进行降噪,软件层面通过过采样方式进行降噪,在数据预处理层面通过小波变换和经验模态分解方法(EMD)进行降噪,实现了从传感器端到分析数据端各个环节的降噪,并将所提方法成功应用于风电现场实际,取得了良好的降噪效果。(2)提出了基于模糊专家系统的风电机组故障诊断方法。该方法通过设计故障模型来提取监测数据中的故障特征向量,经过模糊化处理后,作为模糊专家系统的事实输入,在模糊知识库和模糊推理机作用下完成风电机组在线故障诊断。目前,该方法已成功应用于风电现场实际,实现了风电机组故障诊断的自动化和批量化操作,大幅提高了风电机组故障诊断效率。(3)提出了基于特征可视化的风电机组故障诊断方法。引入混沌系统相空间重构技术将反映风电机组部件健康状态的非线性时间序列转化成高维解析模型,应用奇异值分解(SVD)将高维解析模型降维到三维空间,将表征部件健康状态的非线性时间序列转变为三维空间坐标点的移动轨迹,当坐标点移动到故障阈值区域时,可判断风电机组部件发生故障。现场应用实践表明该方法不需要进行频谱分析,降低了对故障诊断分析人员的技能要求,可大幅提升故障诊断效率。(4)提出了基于卷积神经网络的风电机组故障诊断方法。该方法核心关键是获得完备的训练样本,然而,风电规模化发展至今,尚未经历一个完整的设计生命周期,无法获取部件现场实际运行的完备性数据。本文通过反方向构建与故障特征相对应的时间序列,并与现场少量实际故障数据一起构成训练样本,完成卷积神经网络的训练和测试。现场实际应用表明本文所提出的故障诊断方法可实现风电机组故障诊断的批量化和自动化,具有很高的实用价值。(5)提出了基于离散余弦变换卷积神经网络的风力机组轴承剩余寿命预测方法。其思路是:首先,对轴承工作过程振动信号进行小波变换获得表征轴承退化状态的时频图像;其次,引入双线性变换技术对时频图像特征进行降维处理,并在应用离散余弦变换对降维后的时频图像进行稀疏性压缩,压缩后的图像作为卷积神经网络的训练样本,从而降低了网络复杂度,提高了网络效率。实验结果表明本文所提出方法相比于其它预测方法具有明显的效率优势,同时可在风电机组现有监测系统硬件平台上实现,提高了监测设备的利用水平,避免了风电场二次投资。本文研究内容直接应用于生产实际,针对风电场不同应用场景,提出的三种故障诊断方法已经应用于超过2000台风力电机组。大量现场应用结果表明,本文所提方法可以有效减少机组平均故障维护时间,降低运维成本,具有显着的经济效益和推广价值。
二、技能模糊控制系统的一种设计方法(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、技能模糊控制系统的一种设计方法(论文提纲范文)
(1)工程伦理教育的关键机制研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
缩略词注释表 |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 “问题工程”的频发引起人们对工程伦理的广泛关注 |
1.1.2 工程伦理教育是工程教育的重要组成部分 |
1.1.3 我国工程伦理教育机遇与挑战并存 |
1.2 研究内容 |
1.3 研究框架 |
1.3.1 章节安排 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 技术路线 |
1.4 研究创新点 |
2 文献综述 |
2.1 关键概念解读 |
2.1.1 伦理与道德的辨析 |
2.1.2 工程伦理的内涵 |
2.2 工程伦理教育的现实演绎:基于系统文献综述法的分析 |
2.2.1 研究方法 |
2.2.2 工程伦理教育的目标(Q1) |
2.2.3 工程伦理的教学策略(Q2) |
2.2.4 工程伦理教育效果的评估手段(Q3) |
2.2.5 工程伦理教育效果的影响因素(Q4) |
2.2.6 本节述评 |
2.3 中国工程伦理教育研究的主题聚类:基于文献计量的分析 |
2.3.1 文献计量方法概述 |
2.3.2 资料收集 |
2.3.3 共词分析 |
2.3.4 共词网络分析 |
2.3.5 多维尺度分析 |
2.3.6 本节述评 |
2.4 文献述评 |
3 工程伦理教育关键机制的构成 |
3.1 扎根理论研究设计 |
3.1.1 扎根理论研究方法与流程 |
3.1.2 资料采集 |
3.2 工程伦理教育关键机制的理论结构 |
3.2.1 开放式编码 |
3.2.2 主轴式编码 |
3.2.3 选择性编码 |
3.2.4 理论饱和度检验 |
3.2.5 本节小结 |
3.3 工程伦理教育关键机制的实现路径 |
3.3.1 微观维度的培养机制:以认知发展为指导再造教育要素 |
3.3.2 中观维度的协同机制:以协同优势为指导赋能中介对象 |
3.3.3 宏观维度的情境机制:以现象学为指导调适多元场域 |
3.4 本章小结 |
4 工程伦理教育关键机制的案例分析 |
4.1 案例研究方法概述 |
4.2 培养机制的案例分析 |
4.2.1 知识生成:聚焦伦理教育知识建构者的职能重构 |
4.2.2 具身认知:创设面向真实世界的“开放式”学习情境 |
4.2.3 学习进阶:用“全周期”课程序列搭建学生认知发展的阶梯 |
4.2.4 伦理体验:强化解决工程伦理现实困境的实践基质 |
4.2.5 案例分析讨论 |
4.3 协同机制的案例分析 |
4.3.1 工程社团在工程伦理教育中的作用 |
4.3.2 政府在工程伦理教育中的作用 |
4.3.3 案例分析讨论 |
4.4 情境机制的案例分析 |
4.4.1 美英的工程伦理教育场域:职业主义催化的路径选择 |
4.4.2 德国的工程伦理教育场域:对技术负责的民族传统 |
4.4.3 法国的工程伦理教育场域:“消解”在精英工程师的培养中 |
4.4.4 中日的工程伦理教育场域:“二元构造”下的层序互补 |
4.4.5 案例分析讨论 |
5 我国工程伦理教育关键机制实施现状的评估 |
5.1 调研对象 |
5.2 评估指标体系的建构 |
5.2.1 评估指标体系的层次结构 |
5.2.2 初始评估指标的选取 |
5.2.3 问卷设计与预测试 |
5.3 现状的实证评估 |
5.3.1 基于层次分析法的权重赋值 |
5.3.2 利用模糊综合评价法进行综合评价 |
5.4 结果与讨论 |
5.4.1 我国工程伦理教育关键机制实施现状的评估结论 |
5.4.2 延伸讨论:我国工程伦理教育面临的潜在障碍 |
5.5 本章小结 |
6 完善我国工程伦理教育关键机制的对策建议 |
6.1 工程伦理教育关键机制的规范性审视 |
6.1.1 合理性的审视 |
6.1.2 合规律性的审视 |
6.2 细化培养机制,在供需对接上实现动态平衡 |
6.3 强化协同机制,丰富工程伦理教育的治理手段 |
6.4 深化情境机制,适应我国工程伦理教育的发展阶段和独特需求 |
7 研究结论与展望 |
7.1 主要研究结论 |
7.2 研究局限与展望 |
参考文献 |
附录1 访谈提纲 |
附录2 评估问卷 |
附录3 评估指标赋权表 |
附录4 弗吉尼亚理工大学课程大纲 |
附录5 弗吉尼亚大学课程大纲 |
作者简历及在学期间所取得的主要科研成果 |
(2)网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 电子竞技风靡世界:认可与质疑并存 |
1.1.2 电子竞技媒介传播成为新的研究议题 |
1.1.3 影响因素与评价体系是指导电竞传播实践的重要抓手 |
1.2 研究目的意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究对象与研究方法 |
1.3.1 研究对象 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 研究内容与研究思路 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究思路 |
1.5 研究创新点 |
2 文献综述 |
2.1 相关概念厘定 |
2.1.1 电子竞技 |
2.1.2 网络媒体 |
2.1.3 传播效果 |
2.1.4 网络媒体电子竞技传播效果 |
2.2 核心理论 |
2.2.1 大众传播的游戏理论 |
2.2.2 游戏批评理论体系 |
2.2.3 框架理论 |
2.3 国内外研究现状 |
2.3.1 国外关于电子竞技与游戏化传播的研究 |
2.3.2 国内关于电子竞技媒介传播的研究 |
2.3.3 国内外关于网络媒体传播效果的影响因素与评价体系研究 |
2.3.4 文献述评 |
3 网络媒体电子竞技传播效果的形成与结构 |
3.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制 |
3.1.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的构成要素 |
3.1.2 具身体验视域下的网络商业思维形塑 |
3.1.3 数字劳动视域下的网络文化关系建构 |
3.1.4 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的反思与启示 |
3.2 网络媒体电子竞技传播同游戏的范式勾连 |
3.2.1 盈余时代与电子竞技娱乐本质之间的关系建构 |
3.2.2 互联网“下半场”的受众变革与媒体转型 |
3.2.3 网络媒体电子竞技传播的社会性与时代思维 |
3.3 网络媒体电子竞技传播效果的内涵结构 |
3.3.1 文本层面:游戏表象中的文本呈现 |
3.3.2 体验层面:“双环境化”的主观体验 |
3.3.3 劳动层面:主体询唤下的价值生产 |
3.3.4 网络媒体电子竞技传播效果的结构与性质 |
本章小结 |
4 网络媒体电子竞技传播效果的影响因素 |
4.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的质性研究过程 |
4.1.1 研究方法的选择——扎根理论分析法 |
4.1.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的研究背景 |
4.1.3 访谈提纲的拟定与专家选择 |
4.1.4 访谈过程与资料整理 |
4.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的三级编码结果 |
4.2.1 开放式编码 |
4.2.2 主轴编码 |
4.2.3 选择性编码 |
4.2.4 理论饱和度检验 |
4.3 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型阐释 |
4.3.1 用户差异 |
4.3.2 环境条件 |
4.3.3 平台建设 |
4.3.4 盈利能力 |
4.3.5 责任意识 |
4.3.6 创新实践 |
本章小结 |
5 基于影响因素的理论对话与问题分析 |
5.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型的理论检验 |
5.1.1 同“发生机制”与“O-S-O-R”模式的理论对话 |
5.1.2 同“游戏范式”与游戏化传播模型的理论对话 |
5.1.3 同电子竞技与体育传播效果影响因素的理论对话 |
5.2 基于影响因素的中国网络媒体电子竞技传播问题分析 |
5.2.1 商业创收层面 |
5.2.2 责任履行层面 |
5.2.3 文化创新层面 |
5.2.4 网络媒体电子竞技传播实践的趋势特点 |
本章小结 |
6 网络媒体电子竞技传播效果的评价体系 |
6.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的基础 |
6.1.1 建构方法的选择——德尔菲法 |
6.1.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系中的操作性定义 |
6.1.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的背景 |
6.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的原则 |
6.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的过程与结果 |
6.2.1 初拟指标体系 |
6.2.2 咨询专家基本情况 |
6.2.3 第一轮专家咨询结果与指标修正 |
6.2.4 第二轮专家咨询结果与确定指标权重 |
6.3 评价体系的使用方法、指标内涵与关系阐释 |
6.3.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的使用方法 |
6.3.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的指标内涵 |
6.3.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的关系阐释 |
本章小结 |
7 基于评价体系的实证评估与比较研究 |
7.1 网络媒体电子竞技传播效果的评价过程 |
7.1.1 评价方法的选择——模糊综合评价法 |
7.1.2 评价对象的介绍 |
7.1.3 相关材料的收集与整理 |
7.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价的操作步骤 |
7.2 网络媒体电子竞技传播效果的评价结果 |
7.2.1 T体育媒体英雄联盟S10 传播效果评价结果 |
7.2.2 H直播平台2020CF全明星赛传播效果评价结果 |
7.2.3 评价结果的现实审视 |
7.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的比较研究 |
7.3.1 硬性量化指标已是兵家必争之地 |
7.3.2 “玩法”的效果呈现愈发受到重视 |
7.3.3 品牌构建的能力认定关注度升级 |
7.3.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的优势与不足 |
本章小结 |
8 网络媒体电子竞技传播效果的优化策略 |
8.1 观念层面:网络媒体应构建符合现实情境的电竞传播理念 |
8.1.1 摆正心态,认清网络媒体电子竞技传播的现实处境 |
8.1.2 打牢基础,理解网络媒体电子竞技传播的文化内涵 |
8.2 路径层面:网络媒体应参考游戏理论设计电竞传播思路 |
8.2.1 提升文本呈现的完整度和新颖性,保证用户认知的正向性 |
8.2.2 强化复合现实的情景体验,保证用户情感输出的积极性 |
8.2.3 坚持平台化的媒介转型,保证用户生产的时间与效率 |
8.3 要素层面:培育网络媒体电子竞技传播的优质环境 |
8.3.1 塑造媒介文化,加强自我完善 |
8.3.2 依托政策支持,配合政府管理 |
8.3.3 加强行为监督,提升用户素养 |
8.3.4 拓展外部渠道,强化产业融合 |
8.3.5 针对现实需求,培养优质人才 |
本章小结 |
9 结论与建议 |
9.1 主要研究结论 |
9.2 研究不足 |
9.3 研究建议 |
主要参考文献 |
附录 |
附录1:实践调查走访提纲 |
附录2:扎根理论分析专家访谈提纲 |
附录3:相关调查文本材料(节选) |
附录4:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R1) |
附录5:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R2) |
附录6:网络媒体电子竞技传播效果调查问卷(样张) |
致谢 |
博士在读期间论文发表情况 |
学习经历 |
(3)基于模糊贝叶斯网络的装配式建筑质量风险管理研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景、目的和意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究目的 |
1.1.3 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 装配式建筑相关研究现状 |
1.2.2 装配式建筑质量风险管理研究现状 |
1.3 研究内容、方法及技术路线 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 技术路线 |
1.4 本文创新点 |
第二章 相关理论研究 |
2.1 质量风险管理研究 |
2.1.1 质量风险内涵 |
2.1.2 质量风险管理 |
2.2 解释结构模型理论研究 |
2.2.1 解释结构模型理论 |
2.2.2 解释结构模型的应用 |
2.3 模糊集理论研究 |
2.3.1 模糊集理论 |
2.3.2 模糊集理论的应用 |
2.4 贝叶斯网络理论研究 |
2.4.1 贝叶斯网络理论 |
2.4.2 贝叶斯网络的应用 |
2.5 本章小结 |
第三章 装配式建筑质量风险因素指标构建及分析 |
3.1 装配式建筑特征分析 |
3.2 装配式建筑质量风险因素识别及分析 |
3.2.1 质量风险因素指标识别 |
3.2.2 质量风险因素指标的修正及指标体系构建 |
3.3 基于解释结构模型的装配式建筑质量风险因素分析 |
3.3.1 设计阶段质量风险因素的解释结构模型建立 |
3.3.2 生产运输阶段质量风险因素的解释结构模型建立 |
3.3.3 现场装配施工阶段质量风险因素的解释结构模型建立 |
3.4 本章小结 |
第四章 装配式建筑质量风险评价模糊贝叶斯网络模型构建 |
4.1 质量风险模糊贝叶斯网络节点变量值域确定 |
4.2 基于模糊集理论的质量风险贝叶斯网络参数确定 |
4.2.1 根节点的先验概率参数确定 |
4.2.2 非根节点的条件概率参数确定 |
4.3 装配式建筑质量风险评价模糊贝叶斯网络模型 |
4.4 质量风险模糊贝叶斯网络推理分析 |
4.4.1 诊断推理分析 |
4.4.2 敏感性分析 |
4.4.3 最大致因链分析 |
4.5 装配式建筑质量风险的控制对策 |
4.6 本章小结 |
第五章 实例应用 |
5.1 项目概况 |
5.2 项目现场装配施工阶段质量风险分析 |
5.3 基于模糊贝叶斯网络的现场装配施工阶段质量风险分析 |
5.4 本章小结 |
第六章 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 展望 |
参考文献 |
附录 |
在学期间的研究成果 |
致谢 |
(4)高校通识教育中的设计课程研究:概念、内容与课题方法(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
绪论 从设计为人到设计育人——通识设计课程研究 |
一、背景:设计育人 |
(一)在人人设计的时代:数字时代的技术、设计与人 |
(二)学科之显隐:包豪斯百周年纪念中缺席的设计通识 |
(三)设计亦育人:当代高校美育发展视野下的通识设计教育 |
二、概念:何谓设计通识 |
(一)“高校”:高等教育层面 |
(二)“通识”:面向通识教育和“通识”中西比较差异 |
(三)设计——以设计学科为内容载体的课程 |
(四)设计通识与设计美育 |
(五)通识与“专业通识” |
三、综述:研究史与问题 |
(一)文献综述:从知识、理论、思维到课程实践 |
(二)总体特征与突出问题 |
四、研究内容与方法 |
(一)目的:从“概念”到“形式” |
(二)内容框架:“为什么—有什么—是什么—教什么—怎么教” |
(三)方法:从解决问题到基于“概念设计”的研究 |
五、研究意义与目标 |
(一)意义:育人与学科的不可分性 |
(二)目标:学术材料、理论建构、研究方法 |
第一章 为什么:历史语境与当代使命 |
第一节 设计成为通识——学科发展中的历史渊源 |
一、设计通识与 19 世纪欧美大学艺术学科初创—诺顿美术课程中的设计教育 |
二、设计通识与 20 世纪初期专业设计教育变革—早期包豪斯教育中的通识渊源及美国新包豪斯的通识设计思想 |
三、设计通识作为战后设计研究的目的与结果—欧洲“设计思维”研究与“设计”成为英国中小学国家课程 |
四、设计通识成为当代设计学科拓展动力——当代斯坦福设计思维引发的设计学科变革 |
五、我国传统设计教育史“专业”与“通识”关系——传统造物中工匠职业教育与文人艺术的交互 |
第二节 设计作为美育——新时代高校美育的形式 |
一、我国传统美育思想与设计美育的表现形式 |
二、近现代我国高校“美育”理解变迁与设计美育特点 |
三、当代我国高校“美育”发展历史机遇与困局并存 |
四、设计教育成为当代高校美育载体的优点 |
五、“设计美育”的当代中外美学理论基础 |
第二章 有什么:发展现状与比较思考 |
第一节 贯通或是悬置?——中小学设计课程标准比较 |
一、设计引领艺术、技术:英国国家课程中的设计课程 |
二、设计作为视觉艺术素养:美国国家艺术标准 |
三、我国中小学设计教育的“标准悬置”与“裂隙修复” |
第二节 从基础到前瞻——高校通识设计课程比较 |
一、美国大学通识教育演化与课程制度形成 |
二、美国大学通识课程中的设计课程 |
三、美国通识设计课程的主要类型与学科内容-功能特征 |
四、高校通识设计课程:从“专业科普”迈向“育人联结与学科前瞻” |
第三章 是什么:研究核心——概念、内容、课题方法 |
第一节 课程概念思考 |
一、概念回溯:“设计通识”与“设计美育”内外两种视野 |
二、内涵思考:比较视野下的课程内涵特征解析 |
第二节 课程内容辨析 |
一、学科内外:今天“设计”概念何为? |
二、育人对接:从核心素养视野到设计通识的核心素养 |
三、设计实践/实验:“通过设计实践进行的教育” |
第三节 课题设计价值 |
一、通识设计课程教学设计的特殊性 |
二、过去教训:教学自身缺乏“设计” |
三、课题设计:使教学与课程成为一种“艺术”的核心 |
第四章 教什么:课程内容建构理论 |
第一节 课程学视野:课程内容建构的学理基础 |
一、当代课程理论中的课程内容 |
二、通识设计课程内容建构的理论框架 |
第二节 通识与美育视野:通识设计课程内容的三层次理论 |
一、通识与美育的目标指向与层次性 |
二、通识设计课程内容三层次理论 |
第三节 学科视野:课程内容的知识与能力形态 |
一、通识设计课程内容的知识形态:学科“破界”与“跨界” |
二、通识设计课程内容的核心能力:设计思维中的“形式思维” |
第四节 设计通识的核心能力——设计形式生成思维的培养 |
一、从设计形式4 属性看设计形式生成思维的基本类型 |
二、基于知觉-媒介-抽象的设计形式生成思维 |
三、基于意义-符号-叙事思维的设计形式生成 |
四、基于技术-结构-系统思维的设计形式生成 |
五、基于观念-重构-生成思维的设计形式生成 |
第五章 怎么教:课题设计方法研究 |
第一节 课题的本质与设计方法研究——作为教学设计的“形式生成” |
一、课题的本质及其设计方法:作为教学设计的“形式生成” |
二、设计通识典型课题分析 |
三、通识设计课题设计方法:差异与应对策略 |
第二节 微观:设计形式生成思维 4 种类型的课题设计研究 |
一、基于“知觉-媒介-抽象”思维的通识设计课题研究 |
二、基于“意义-符号-叙事”思维的通识设计课题研究 |
三、基于“技术-结构-系统”思维的通识设计课题研究 |
四、基于“观念-重构-生成”思维的通识设计课题 |
第三节 中观:通识设计内容3 层次的课题设计研究 |
一、“设计语言”的课题设计方法研究 |
二、“设计返身”的课题设计研究 |
三、“设计自由”的课题设计——在设计中自由 |
第四节 课题设计方法总结与作为教学设计形式的展望 |
一、微观和中观层面的课题设计方法总结 |
二、宏观、抽象层面的课题设计方法展望 |
结论 “造物亦育人”——面向未来的高校通识设计课程 |
一、异化与回应:设计作为一种通识性人文实践 |
二、通识设计课程内容的再思考 ——设计学科核心素养与设计思维中的形式思维 |
三、课题设计作为育人体验设计和课程推广关键 |
附录一:本文专业案例分析与通识课题设计目录 |
附录二 西南交通大学通识课《设计美育Ⅰ:从艺术到设计》课程教学(2020-2021 秋季学期) |
参考文献 |
作者简介 |
致谢 |
(5)设计基础课程的整合与重构 ——以南京艺术学院教学实验为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 关于课题研究的缘由 |
一、艺术设计的发展与综合性、交叉性特征 |
二、设计基础教学瓶颈与深化实验 |
三、团队教学实验平台与个人实践基础 |
第二节 关于课题研究的目的 |
一、对主题性设计基础教学的意义、价值的认知 |
二、对主题性设计基础教学实验的整理 |
三、对设计基础学理的反思与知识系统的重构 |
第三节 关于论文的准备 |
一、对设计基础教学相关文献的解读 |
二、有关设计教学发展与现状的反思 |
三、论文撰写所参考的方法与思路 |
第一章 关于“设计基础课程”的延伸与发展 |
第一节 整体性与碎片化的演绎,关于包豪斯基础课的延伸 |
一、发端与演化:包豪斯基础课程的若干特征 |
二、理性与消解:乌尔姆基础课程的变向及终结 |
三、变革与升华:阿尔伯斯在美国的基础课程教学 |
四、回望与纪念:包豪斯百年主题教学工作坊 |
第二节 关于国外基础课程的发展 |
一、多元与个性:多样教学思想主导下的教学景观 |
二、形式与散发:美国基础课程的体系构成 |
三、逻辑与功能:雷曼的产品设计基础教学方法 |
第三节 关于中国设计基础课程的历程与现状 |
一、发端与缺失:绘画+图案模式 |
二、引进与误解:对构成教学的反思 |
三、程式与格局:设计素描+装饰色彩+三大构成 |
四、变异与修补:局部改革与片断探索 |
五、介入与挑战:数字化情景中的新课题 |
本章小结 |
第二章 教育学视野与学理解读中对设计基础课程的改革条件 |
第一节 外生性:艺术设计发展的专业氛围 |
一、发展认知:提升与设计功能扩展 |
二、数字媒体:从辅助设计到智能化设计 |
三、走向综合:从单一化设计到系统设计 |
第二节 内生性:艺术设计教育的现实情境 |
一、程式与单一:绝大多数院校的重复单一 |
二、改革实践:极少数院校的改革实践 |
三、工科介入:理性建构中的技术性与工具性 |
四、改写因素:数字化技术的普及及教学形态的渐变 |
第三节 原生性:艺术设计学科学生的基础条件 |
一、基础的标准:入学专业统考条件下的命题及应试 |
二、修订与确立:培养目标与课程标准的改写 |
三、矛盾与理想:教与学的局限与愿景 |
本章小结 |
第三章 关于主题性设计基础课程的参照与启示 |
第一节 知识的综合与媒介的交叉 |
一、侯世达:《哥德尔/埃舍尔/巴赫——集异壁之大成》 |
二、莫霍利·纳吉:《新视觉-绘画、雕塑、建筑、设计的基础》及教学实验 |
三、“透明性”:时空交错中的多维视觉设计启示 |
第二节 来自国际联合教学工作坊的示范 |
一、案例1:“笔记与思维”设计创意工作坊 |
二、案例2:“从绘画到设计”综合设计工作坊 |
三、案例3:“综合材料”绘画工作坊 |
四、案例4:“在障碍中行动”舞台空间工作坊 |
五、案例5:“二十四节气”实验艺术工作坊 |
第三节 来自建筑教育的参照与启示 |
一、现代空间模型与现代性练习设计 |
二、AA建筑学院中当代艺术与空间教学的交叉 |
三、鲁安东的建筑电影与空间认知课题 |
四、顾大庆的制图/构成/绘画/模型的综合课题 |
本章小结 |
第四章 关于设计基础课程的知识结构与学理取向 |
第一节 关于设计基础的基本要素 |
一、造型:从结构性造型到主题性造型 |
二、色彩:从自然色彩到数码色彩 |
三、形式:从方法主题到哲理主题 |
四、装饰:从经典图式到图案构成 |
五、材料:从真实材质到抽象质感 |
第二节 关于课程的知识谱系与表现要素 |
一、构成语法:从和谐关系到解构拼贴 |
二、视觉维度:从超写实描绘到超现实表现 |
三、形式要素:从平面表现到运动时空交错 |
四、媒介技法:从材料手工到声音媒体运用 |
五、数字媒体:从辅助手段到思维导向 |
第三节 关于设计基础课程的学理取向 |
一、对形式概念的解读与分析 |
二、多元形式的内涵意义与图式表现 |
三、“形式美”与“有意味的形式” |
四、形式的戏剧性展开与形式感的生成 |
本章小结 |
第五章 关于设计基础课程设计的途径与方法 |
第一节 关于课程模式的反思与教学结构的设计 |
一、关于对单元制课程体系的反思 |
二、关于对片断式教学实验的小结 |
三、关于对工作室制教学模式的参照与融汇 |
四、关于对主题性教学模式的参照与融汇 |
第二节 关于建构主题性、综合型课程结构 |
一、变单元设置为结构整合 |
二、主题切入:物象/方法/交叉/专业 |
三、内容整合:形式/要素/维度/媒介 |
第三节 关于课题设计的要素与法则 |
一、资源与情境:从对象到内容的认知 |
二、切入与转换:从主题到课题的变异 |
三、叙述与媒介:从视觉到形式的演绎 |
四、方法与游戏:从理性到趣味的改写 |
第四节 关于作业系列的编排与组合 |
一、规定性与自由性的结合 |
二、逻辑性与趣味性的结合 |
三、分析性与发散性的结合 |
四、单一性与交叉性的结合 |
本章小结 |
第六章 主题性与综合型设计基础教学实验(一) |
第一节 以“要素”为切入方式的课题设计 |
一、演绎方式:从正常到非正常 |
二、分析方式:从抽象到泛象 |
第二节 以“对象”为切入方式的课题设计 |
一、课题1:寻找与归纳,来自自然的形式 |
二、课题2:构成与解构,来自建筑的形式 |
三、课题3:观念与拼贴,来自当代艺术的形式 |
第三节 以“方法”为切入方式的课题设计 |
一、课题1:看法/关于视觉体验的方法 |
二、课题2:语法/关于形式分析的方法 |
三、课题3:手法/关于艺术表现的方法 |
第四节 关于综合型教学方法 |
一、课题与课程、教学大纲及教学 |
二、课题设计与作业编排的方法 |
三、教学研究与教案编制 |
四、课题作业作为教材的核心内容与体例 |
本章小结 |
第七章 主题性、综合型设计基础教学实验(二) |
第一节 “物象”课题与实验作业 |
一、自行车—对机械形态特征视觉认知多样性的体验与表达 |
二、芭蕉—对自然形态特征视觉认知多样性的体验与表达 |
三、纸—对日常材料形态特征视觉认知多样性的体验与表现 |
第二节 “方法”课题与实验作业 |
一、变体—对经典作品的研习以及方法的运用与拓展 |
二、拼贴—多样化形式元素的组合与重构 |
三、分形—隐藏秩序的发现与操作 |
第三节 “交叉”课题与实验作业 |
一、建筑—抽象视觉要素与空间构成的综合 |
二、音乐—视听转化与表现性的形式演绎 |
三、园林—传统图式的表达与时空构造的演绎 |
第四节 “专业”课题与实验作业 |
一、服装—从身体的观念到形式的媒介 |
二、装置—从空间解读到材料象征 |
三、迷宫—从二维图形到三维空间 |
本章小结 |
结论 |
致谢 |
参考文献 |
(6)基于劝导理论的自闭症儿童认知教具设计(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题背景 |
1.2 国内外自闭症儿童研究现状 |
1.2.1 国内现状研究 |
1.2.2 国外现状研究 |
1.2.3 总结 |
1.3 劝导理论在教育背景下的发展研究 |
1.4 研究目的与意义 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究意义 |
1.5 本课题研究的主要内容 |
1.6 研究方法与框架 |
1.6.1 研究方法 |
1.6.2 研究框架 |
第2章 针对自闭症儿童认知的教学模式与实际问题 |
2.1 自闭症儿童认知教学的模式 |
2.1.1 教学训练流程 |
2.1.2 认知行为干预现状分析 |
2.2 实地调研与分析 |
2.2.1 用户访谈 |
2.2.2 教学计划分析 |
2.2.3 实地观察 |
2.3 实验测试 |
2.4 本章小结 |
第3章 劝导理论与自闭症儿童教学产品案例分析 |
3.1 劝导理论相关研究 |
3.1.1 针对弱势群体劝导设计的伦理法则 |
3.1.2 劝导式设计的特征 |
3.1.3 FBM行为模型分析 |
3.1.4 行为网格化分析 |
3.2 具有劝导特性的自闭症儿童教学案例分析 |
3.2.1 有劝导作用的教学理论 |
3.2.2 有劝导作用的教学产品 |
3.2.3 缺乏劝导作用的教学产品 |
3.2.4 自闭症儿童可劝导的方向 |
3.3 本章小结 |
第4章 基于劝导式设计的自闭症儿童教学干预策略 |
4.1 分析自闭症儿童刺激辨别的可劝导性 |
4.1.1 自闭症儿童的学习能力分析 |
4.1.2 自闭症儿童的学习动机分析 |
4.1.3 自闭症儿童的提示物分析 |
4.1.4 自闭症儿童的问题行为分析 |
4.2 基于自闭症儿童的劝导干预策略 |
4.2.1 “提示辅助”方法 |
4.2.2 “激发性游戏”方法 |
4.2.3 “行为泛化”方法 |
4.3 桌面游戏对自闭症儿童辨别刺激训练的可行性 |
4.3.1 桌面游戏的劝导式特征 |
4.3.2 基于自闭症儿童的桌面游戏适用属性 |
4.3.3 桌面游戏的设计流程 |
4.4 本章小结 |
第5章 基于自闭症儿童辨别刺激的教具设计实践 |
5.1 设计定位 |
5.1.1 设计的出发点 |
5.1.2 目标用户 |
5.2 桌面游戏教具设计框架 |
5.2.1 设计框架 |
5.2.2 桌面游戏方案构思 |
5.2.3 游戏机制 |
5.2.4 游戏设计方案 |
5.3 桌面游戏的技术支撑 |
5.3.1 游戏案板的设计 |
5.3.2 设计方案的评估与选择 |
5.3.3 深入设计最终方案 |
5.4 设计方案的验证与总结 |
5.4.1 设计方案的验证 |
5.4.2 总结与反思 |
5.5 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录 |
攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果 |
致谢 |
(7)面向康复训练的下肢外骨骼系统集成与主动控制技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究背景及研究意义 |
1.2 面向康复训练的下肢外骨骼机器人系统研究现状 |
1.2.1 地面行走式下肢外骨骼机器人系统 |
1.2.2 减重悬吊式下肢外骨骼机器人系统 |
1.3 下肢外骨骼机器人主动控制中关键技术研究现状 |
1.3.1 人机状态感知与反馈技术 |
1.3.2 人体意图识别技术 |
1.3.3 下肢外骨骼控制技术 |
1.4 研究现状总结及存在的问题 |
1.5 研究内容及章节组织关系 |
第2章 下肢外骨骼机器人样机设计及集成 |
2.1 引言 |
2.2 样机设计需求与设计目标 |
2.3 整体样机系统概述 |
2.4 感知反馈系统 |
2.4.1 关节角度传感器 |
2.4.2 足底压力传感器 |
2.4.3 惯性测量单元 |
2.4.4 双目视觉相机 |
2.4.5 生理电信息采集系统 |
2.4.6 虚拟现实系统 |
2.5 规划控制系统 |
2.5.1 规划控制硬件平台 |
2.5.2 规划控制算法 |
2.6 运动执行系统 |
2.6.1 机械结构 |
2.6.2 电机及驱动单元 |
2.7 本章小结 |
第3章 基于人机变刚度技能传递的下肢外骨骼协同控制 |
3.1 引言 |
3.2 总体系统框架 |
3.3 人体下肢关节刚度估计 |
3.3.1 笛卡尔空间-关节空间刚度变换 |
3.3.2 关节刚度模型参数辨识 |
3.4 人-外骨骼机器人系统模型 |
3.4.1 下肢外骨骼系统动力学模型 |
3.4.2 未知动态动力学参数的模糊估计器 |
3.4.3 人机关节阻抗匹配模型 |
3.5 控制器设计及其稳定性分析 |
3.6 实验设计与结果分析 |
3.6.1 信号预处理 |
3.6.2 关节刚度模型离线参数辨识与验证 |
3.6.3 斜坡步行实验 |
3.7 本章小结 |
第4章 基于连续运动意图识别的随动下肢外骨骼主动控制 |
4.1 引言 |
4.2 总统系统框架 |
4.3 基于视觉反馈的随动跟踪控制 |
4.3.1 基于双目OpenPose的人体三维信息提取 |
4.3.2 移动辅助架随动跟踪控制 |
4.4 面向连续运动意图估计的LSTM网络设计 |
4.4.1 LSTM单元的基本结构 |
4.4.2 LSTM网络结构设计 |
4.5 基于运动意图的下肢外骨骼步态控制 |
4.5.1 基于足底压力分布特征的步态切换策略 |
4.5.2 基于屏障Lyapunov函数的轨迹跟踪控制器 |
4.6 实验设计与结果分析 |
4.6.1 信号采集与预处理 |
4.6.2 随动跟踪控制实验 |
4.6.3 LSTM网络训练及测试 |
4.6.4 连续运动意图识别下的外骨骼步态控制实验 |
4.7 本章小结 |
第5章 基于VR-EEG运动想象的外骨骼主动步态生成 |
5.1 引言 |
5.2 运动想象下的VR场景构建 |
5.3 基于人体生理特征的步态规划 |
5.3.1 基于高斯过程回归的个性化步态参数生成 |
5.3.2 参数化行走步态轨迹规划 |
5.4 基于EEG信号的行走/停止意图识别 |
5.4.1 脑功能分区及EEG信号节律 |
5.4.2 EEG信号的特征提取 |
5.4.3 基于SVM的EEG分类器 |
5.5 实验设计及结果分析 |
5.5.1 基于人体生理特征的个性化步态轨迹生成实验 |
5.5.2 基于SVM的EEG信号分类及连续步态轨迹生成实验 |
5.6 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 研究工作总结 |
6.1.1 样机设计及集成 |
6.1.2 人机变刚度技能传递及协同控制 |
6.1.3 连续意图识别及随动下肢外骨骼主动控制 |
6.1.4 VR-EEG运动想象的外骨骼主动步态生成 |
6.2 进一步工作展望 |
6.2.1 样机设计及集成方面不足 |
6.2.2 变刚度技能传递及协同控制方面不足 |
6.2.3 连续运动意图识别及随动下肢外骨骼主动控制方面不足 |
6.2.4 VR-EEG运动想象的外骨骼主动步态生成方面不足 |
参考文献 |
致谢 |
在读期间发表的学术论文与取得的研究成果 |
(8)数字媒体艺术沉浸式场景设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计研究必要性 |
一、沉浸式设计疾速发展的时代性 |
二、提升个人幸福、构建人际和谐 |
三、中国沉浸式产业的问题与差距 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计研究综述 |
一、本文相关范畴研究现状 |
二、本文特色、价值与研究方法 |
第?章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的前世今? |
第一节 沉浸式场景设计的前体与回身 |
?、沉浸式场景设计的理论依据 |
二、沉浸式场景设计的幻觉本质 |
第二节 基于心流的数字媒体艺术沉浸式场景设计 |
一、沉浸隐含其间的数字媒体艺术流变历程 |
?、多且杂的数字媒体艺术沉浸式场景设计 |
三、数字媒体艺术沉浸式场景设计交互为重 |
第?章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的协同要素 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的主题 |
一、一般主题 |
二、根本主题 |
第?节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的时空 |
一、时间再造 |
二、空间构建 |
第三节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的技术 |
一、VR引领 |
二、裸眼沉浸 |
第四节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的主体 |
一、主体交互 |
二、联觉感知 |
第三章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的多重意境 |
第?节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的情景交融 |
一、仰俯自得,化景为情 |
二、景真情切,是为境界 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的虚实相? |
一、写境为主的实景与造境为主的虚景 |
二、意境美学的虚实与技术美学的虚实 |
第三节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的意与境偕 |
一、有我之境 |
二、无我之境 |
第四章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的双生效应 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的“热”表象 |
一、相关产业的“万物沉浸” |
二、信息时代的典型社交媒体 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的“冷”思考 |
?、 极致消减审美距离 |
二、 “成瘾”负面效应 |
三、传播及展藏难题 |
第五章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的立体走向 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的多元化 |
一、为文旅发展贡献新思路 |
二、为艺术治疗提供新方法 |
三、为生态设计增添新内容 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的纵深化 |
一、设计师:适度设计、分层设计 |
二、体验者:精心品味、深度学习 |
三、产业方:打造IP、构建系统 |
结论 |
参考文献 |
攻读学位期间取得的学术成果 |
致谢 |
(9)基于改进CREAM的城市轨道交通事故人因分析(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 人因可靠性分析研究现状 |
1.2.2 城市轨道交通人因可靠性研究现状 |
1.3 研究内容 |
1.4 研究思路 |
2 城市轨道交通人因事故分析理论基础 |
2.1 城市轨道交通人因事故的形成和发生 |
2.2 人因可靠性分析理论基础 |
2.2.1 现行主要HRA方法评价及其比较 |
2.2.2 传统CREAM的基本法和扩展法 |
2.2.3 传统CREAM方法的不足 |
3 基于CREAM的城市轨道交通人因事故根原因追溯分析 |
3.1 CREAM根原因追溯分析 |
3.1.1 追溯分析框架 |
3.1.2 城市轨道交通系统人因失误追溯表 |
3.2 城市轨道交通人因事故追溯分析案例 |
4 传统CREAM的改进 |
4.1 改进方法理论基础 |
4.1.1 模糊逻辑 |
4.1.2 证据推理 |
4.1.3 贝叶斯网络 |
4.1.4 层次分析法 |
4.2 CREAM基本法的改进 |
4.2.1 CPC因子评估因素的细化及其模糊化 |
4.2.2 建立模糊规则库 |
4.2.3 CPC因子之间的相互影响性 |
4.2.4 置信度计算 |
4.2.5 基于贝叶斯网络的证据推理 |
4.2.6 人因失误概率计算 |
4.3 CREAM扩展法的改进 |
4.3.1 环境影响效应 |
4.3.2 人因失误概率 |
5 改进CREAM定量分析预测在城市轨道交通系统中的应用 |
5.1 改进CREAM基本法的应用 |
5.1.1 情景描述 |
5.1.2 CPC因子模糊化 |
5.1.3 置信度计算 |
5.1.4 班组成员人误概率 |
5.2 改进CREAM拓展法的应用 |
5.3 提高城市轨道交通人因可靠性措施 |
6 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读学位期间的研究成果 |
(10)基于机器学习的风电机组故障诊断及部件剩余寿命预测技术研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 引言 |
1.1 风电机组结构及运行原理介绍 |
1.2 风电机组运行故障及主动运维模式 |
1.3 风电机组传动系统故障诊断及剩余寿命预测技术现状 |
1.3.1 风电机组传动系统故障诊断技术 |
1.3.2 风电机组传动系统剩余寿命预测技术 |
1.4 本论文拟展开研究的内容及技术路线 |
1.5 本论文内容安排 |
2 风电机组运行状态监测信号降噪方法 |
2.1 引言 |
2.2 噪声来源 |
2.2.1 功率开关器件 |
2.2.2 断路器和继电器干扰 |
2.2.3 雷电干扰 |
2.3 噪声传播途径 |
2.3.1 接地传导干扰 |
2.3.2 电磁辐射干扰 |
2.4 风电机组故障诊断系统降噪方法 |
2.4.1 数据预处理-传感器网络降噪方法 |
2.4.2 数据预处理-数据采集硬件降噪方法 |
2.4.3 数据预处理-数据采集软件降噪方法 |
2.4.4 数据预处理-小波降噪方法 |
2.4.5 数据预处理-EMD 降噪方法 |
2.5 风电机组故障诊断系统降噪案例 |
2.5.1 数据预处理-传感器网络降噪现场案例 |
2.5.2 数据预处理-数据过采样降噪现场案例 |
2.5.3 数据预处理-小波降噪现场案例 |
2.5.4 数据预处理-EMD 降噪案例 |
2.6 本章小结 |
3 基于模糊专家系统的风电机组智能故障诊断方法 |
3.1 引言 |
3.2 基于模糊专家系统的风电机组智能故障诊断方法总体结构 |
3.3 基于故障模型触发的风电机组故障特征提取方法 |
3.3.1 风电机组运行状态故障特征提取方法 |
3.3.2 风电机组运行状态故障特征模糊化处理 |
3.4 风电机组故障诊断专家系统模糊知识库设计 |
3.4.1 风电机组故障诊断专家系统故障知识获取系统设计 |
3.4.2 风电机组故障诊断专家系统知识库构建方法 |
3.5 风电机组故障诊断专家系统模糊推理机设计 |
3.5.1 风电机组故障诊断专家系统模糊推理流程 |
3.5.2 风电机组故障诊断专家系统模糊关系矩阵设计 |
3.6 风电机组故障诊断专家系统诊断案例 |
3.6.1 现场情况概述 |
3.6.2 风电机组运行状态故障特征提取 |
3.6.3 风电机组故障诊断专家系统诊断结果 |
3.7 本章小结 |
4 基于特征可视化的风电机组智能故障诊断方法 |
4.1 引言 |
4.2 风电机组运行状态特征变化混沌特性判定 |
4.3 风电机组运行状态特征相空间建模方法 |
4.3.1 风电机组运行状态特征相空间延时时间确定 |
4.3.2 风电机组运行状态特征相空间嵌入维数确定 |
4.4 风电机组运行状态高维特征SVD降维方法 |
4.5 基于运行状态特征可视化的风电机组故障诊断方法 |
4.5.1 基于风电机组状态特征参数变化率进行故障诊断阈值设计 |
4.5.2 基于风电场整体状态特征参数进行故障诊断阈值设计 |
4.6 风电机组运行状态特征变化趋势预测方法 |
4.7 现场诊断案例 |
4.7.1 现场情况描述 |
4.7.2 基于特征可视化风电机组故障诊断过程 |
4.7.3 基于特征可视化的风电机组运行状态预测 |
4.8 本章小结 |
5 基于卷积神经网络的风电机组故障诊断方法 |
5.1 引言 |
5.2 风电机组故障诊断深度学习网络选择 |
5.2.1 小样本与大样本学习 |
5.2.2 风电机组故障诊断深度学习网络选择 |
5.3 基于卷积神经网络的风电机组故障诊断系统设计 |
5.3.1 风电机组故障诊断卷积神经网络结构 |
5.3.2 风电机组故障诊断卷积神经网络前馈运算 |
5.3.3 风电机组故障诊断卷积神经网络目标函数 |
5.3.4 风电机组故障诊断卷积神经网络反馈优化算法 |
5.4 风电机组故障诊断卷积神经网络训练样本构建 |
5.4.1 风电机组故障特征 |
5.4.2 风电机组故障样本构建 |
5.5 现场故障诊断案例 |
5.5.1 现场情况描述 |
5.5.2 风电机组运行监测数据采集及预处理 |
5.5.3 风电机组故障诊断卷积神经网络训练 |
5.5.4 现场故障诊断结果 |
5.6 本章小结 |
6 基于离散余弦变换神经网络的风电机组轴承剩余寿命预测 |
6.1 引言 |
6.2 基于离散余弦变换卷积神经网络的轴承剩余寿命预测方法 |
6.3 轴承退化性能表征向量提取和降维方法 |
6.4 轴承退化性能表征向量稀疏压缩方法 |
6.5 轴承剩余寿命回归预测方法 |
6.6 实例验证 |
6.6.1 试验设备和数据采集 |
6.6.2 轴承退化性能表征向量降维 |
6.6.3 轴承退化性能表征向量稀疏压缩 |
6.6.4 轴承剩余寿命回归预测方法 |
6.7 本章小结 |
7 结论与展望 |
参考文献 |
作者简历及攻读博士学位期间取得的研究成果 |
学位论文数据集 |
四、技能模糊控制系统的一种设计方法(论文参考文献)
- [1]工程伦理教育的关键机制研究[D]. 李恒. 浙江大学, 2021(01)
- [2]网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究[D]. 杨赫. 上海体育学院, 2021(09)
- [3]基于模糊贝叶斯网络的装配式建筑质量风险管理研究[D]. 王琴. 北方工业大学, 2021(01)
- [4]高校通识教育中的设计课程研究:概念、内容与课题方法[D]. 曹勇. 南京艺术学院, 2021(12)
- [5]设计基础课程的整合与重构 ——以南京艺术学院教学实验为例[D]. 曹斌华. 南京艺术学院, 2021(12)
- [6]基于劝导理论的自闭症儿童认知教具设计[D]. 张燕. 燕山大学, 2021(01)
- [7]面向康复训练的下肢外骨骼系统集成与主动控制技术研究[D]. 魏强. 中国科学技术大学, 2021
- [8]数字媒体艺术沉浸式场景设计研究[D]. 孙玉洁. 中国艺术研究院, 2021(09)
- [9]基于改进CREAM的城市轨道交通事故人因分析[D]. 张文琳. 兰州交通大学, 2021(02)
- [10]基于机器学习的风电机组故障诊断及部件剩余寿命预测技术研究[D]. 庞宇. 北京交通大学, 2021(02)