一、美术作品投稿的法律问题研究(论文文献综述)
郭莎[1](2021)在《沈兹九的报刊活动与思想研究(1931-1949)》文中指出沈兹九是一位爱国女性,她积极动员妇女抗日救国,并对妇女解放的伟大事业做出贡献。沈兹九在1931年到1949年参与编辑了五份报刊,分别是《时事类编》、《妇女园地》、《妇女生活》、《风下》、《新妇女月刊》。抗日战争时期,沈兹九利用报刊鼓励妇女从事实际的救亡工作;解放战争时期,沈兹九发表多篇政治性文章,揭露国民党内战真面目,抨击国民党反动统治,呼吁民主。沈兹九不同时期的具体思想与活动,都是其爱国精神的体现。沈兹九的思想与活动具有时代性,体现出二十世纪三四十年代女性知识分子从事妇女解放和救国工作的主动性和积极性。本文对沈兹九的报刊活动和思想研究表明:首先,二十世纪三四十年代的知识女性能够在职业领域中同男性争夺资源,得益于清末民初男性精英对妇女解放的提倡。其次,男性话语下的妇女解放仍非常有限,为由“被启蒙者”变成“主动发声者”,女性知识分子自办报刊,女报人群体逐渐形成,沈兹九便是群体中的一份子。最后,女报人在提倡妇女解放的同时主动关注国家时局,将“小我”变成“大我”,将妇女解放融入到民族话语中。二十世纪三四十年代的女报人凭借自身独特魅力和个人不懈努力逐渐在男权社会中争得一席之地,她们通过新闻活动和社会活动给尚处在黑暗中的女性大众指明方向和道路。沈兹九作为其中一份子,同样具备群体性特征。她主动办刊,高举妇女解放大旗,抗战时期动员妇女参与抗战,解放战争时期发表反内战、求民主的政治言论。作为办刊者,沈兹九始终坚守妇女解放和宣传救国的使命。沈兹九所处的时代环境要求思想和实践相结合,沈兹九在从事报刊宣传的同时亦参加妇女解放和救国的实际工作,正是这种结合让她成为当时文化界极有名气的女报人。
张玥[2](2021)在《博物馆相关着作权问题初步探析》文中认为博物馆作为社会普遍认可的公众文化服务机构,近年来随着政策的扶持与社会关注度的提升逐步走向繁荣,但与此同时,博物馆事业的发展作为一把双刃剑使得其背后的诸多法律领域问题也随之浮出水面,其中不乏与着作权相关的纠纷。知识产权是无形的资产,在文化机构中更应当是被重点看顾的对象,它是对着作人合法权益尊重,具有强烈的人道主义色彩。但与之矛盾的是博物馆作为面向社会的服务机构,本身又是公益性与公共性的体现,因而着作权的保护在这其中似乎陷入了一个两难的讨论境地。本文以博物馆领域内的着作权为研究客体,通过对实际案例分析与国内外着作权保护等不同角度,论述博物馆重视知识产权的必要性与内在逻辑,并尝试探讨博物馆该如何在尊重法律的基础上维持其服务性职能的运行。
朱婉萍[3](2020)在《短视频版权问题研究》文中认为短视频是一种新型网络传播媒体,是当下最受欢迎的传播形式之一。近年来,短视频迎来飞跃式发展,用户、市场达到空前的规模。但随着短视频的快速发展,该行业面临版权保护的危机,各种版权问题逐渐凸显,短视频的作品独创性如何判断,合理使用界限如何划分,平台责任怎样认定、如何承担等等问题亟待明确和解决。首先,关于作品独创性判断,国际上存在作者权体系标准和版权体系标准,但国内对于采用何种标准尚未形成统一观点。2020年11月修改通过的《中华人民共和国着作权法》明确了作品的定义,但没有对作品独创性的标准作出规定,没有从立法上统一和明确独创性标准。判断标准的不统一,加之时长短、制作简单等自身特性,导致短视频的独创性判断存在不少困难及争议。其次,作品的合理使用问题一直是版权法中充满困惑的问题。“三步检验法”和“四要素标准”作为合理使用的传统认定标准,在知识产权领域影响最大。2020年的《中华人民共和国着作权法》将《中华人民共和国着作权法实施条例》第21条的内容纳入立法中,标志着我国正式通过立法形式确立了合理使用“三步检验法”。而为应对合理使用案件的复杂性,我国司法实践中对“四要素标准”也有涉及。由于短视频的短小特性及其独特的商业模式,导致其在作品使用认定上呈现出不少新问题,对“三步检验法”及“四要素标准”的适用出现一定的困难。最后,网络平台作为短视频产业最重要的参与主体,其责任承担受到大家关注。2020年5月决定通过的《中华人民共和国民法典》完善了网络侵权立法,继续保留“通知-删除规则”,新增了“反通知规则”,并正式确立了“红旗原则”,这些规则为认定平台法律责任提供了规范。然而“通知-删除规则”容易被平台滥用以规避责任,“红旗原则”的具体适用缺乏明确规定,使得平台责任的规制仍存在不足之处。针对上述问题,建议从以下三方面入手加强对短视频的版权保护。第一,建议优化短视频的独创性判断方法,在进行独创性判断时应采用相对宽松的标准,并坚持个案判断的原则;第二,建议完善短视频的合理使用判定,对作品的合理使用认定应侧重“实质性引用”要素的判断,以及转化适用合理使用“四要素标准”;第三,建议完善短视频平台的责任规制,通过完善“通知-删除规则”的适用,以规范短视频平台的网络行为,此外还要强化短视频平台的注意义务,以预防侵权行为的发生,促进该行业健康有序地运转。
谢晶[4](2020)在《数字环境下着作权默示许可制度研究》文中指出20世纪中后期以来,计算机与互联网技术迅猛发展,作品创作、传播和使用方式发生巨大变化。面对数字时代“海量作者、海量作品、海量授权”的复杂局面,传统着作权“一对一”交易和授权模式捉襟见肘,难以充分发挥效用。在这样的背景下,着作权人权利不断扩张,对作品的控制力空前强化,着作权保护与社会公众作品利用需求之间的矛盾日趋激化,着作权法传统的利益平衡格局难以为继。互联网时代,权利保护重点范畴由复制权逐步向传播权转变,着作权法律体系亦由“控制复制”趋向“控制传播”发展。根据利益平衡原则,数字环境下着作权人不应当且不可能绝对控制作品传播,尤其在互联网如此发达且普及的背景下,更应默示网站经营者、数字出版商、社会公众等使用主体对作品有偿使用,从而缓解海量作品授权压力。着作权默示许可作为权利限制制度之一,其目的在于促使着作权人权利有效行使,在最小化限制权利人权利的同时,满足作品使用者对于作品授权的海量需求,重新平衡各方利益。为有效解决授权效率和成本矛盾,保护着作权人合法权益,亟需从实现各方利益平衡的角度,构建我国数字环境下着作权默示许可制度。与此同时,我国《着作权法》第三次修订后,对于着作权默示许可制度相关条款尚未完全被确立。因此,在我国法律仍有待完善,国际立法仍在探索的背景下,对数字环境下着作权默示许可制度的构建具有着重大意义,不仅是对数字时代着作权许可困境的回应,亦为国际立法与国内修法提供必要的理论支持。需要强调的是,着作权默示许可制度不仅适用于数字环境,亦适用于传统环境。数字环境下着作权默示许可制度因脱离了合同关系而对于解决着作权许可困境显现出更强的应对能力。从制度脉络分析可知,科技不断发展使着作权默示许可制度由传统环境向数字环境逐步演进,但无论是传统环境抑或者数字环境,两者理论基础具有同一性,再加之,两者之间的历史传承关系,完全抛却传统环境,单纯谈论数字环境既不合理亦不全面,故而,数字环境下着作权默示许可制度研究必然会涉及传统环境,以此体现数字环境下着作权默示许可制度的独特性与优越性。本文以着作权默示许可制度的制度溯源为起始点,分析法律内涵,以着作权默示许可概念阐释、法律特征、性质界定等基本内容作为研究基点。在论证建构方面,以法理基础、经济分析、利益平衡解释等维度对着作权默示许可制度正当性进行论证,并以此为基础制定制度框架。在实践发展方面,对英美法系及大陆法系国家着作权默示许可制度立法与司法实践现状进行梳理分析,探寻两大法系之间制度差异与契合之处,为我国本土化着作权默示许可制度的构建提供有益借鉴。第一章为数字环境下着作权默示许可制度概述。文章以探寻制度溯源为切入点,详细梳理民法默示行为、合同法默示条款、知识产权法默示许可的脉络发展,体现出着作权默示许可对传统默示理论的承继与演变。随着时代推移,默示许可理论在传统着作权法领域内不断发展延伸,不仅为发行权一次用尽制度提供了理论支撑,亦对原本合同关系进行解释修复,呈现出对合同的依赖状态。科技的进步促使环境及规则不断变化,传统环境下默示许可以合同关系为基础的特性已然无法解决各类网络空间问题,着作权保护与社会公众对于作品信息充分接触之间的需求矛盾不断激化。再加之,数字时代背景下因数字变革所产生的“海量授权”、传统授权交易成本高昂等一系列难题,为传统着作权许可带来新的挑战。而默示许可所体现的“选择—退出”机制以及蕴含的“可推定性”因素超越合同关系在网络环境中获得新的发展空间,显现出极强适应性和优越性,成为了数字环境中着作权许可难题应对的现实需求。第二章为数字环境下着作权默示许可制度的正当性分析。通过从法理基础、经济分析、利益平衡等视角论证默示许可正当性,以获得对其制度价值和功能的正确认识。从法理基础而言,数字时代信息自由空间的扩张,意味着着作权保护空间受到压缩,由此产生着作权保护与信息自由之间的失衡状态。互联网为信息自由提供便利的同时,亦须对着作权充分保障,构建数字时代法律新秩序对社会关系进行调整,而着作权默示许可制度因独特弹性机制,成为信息自由与着作权保护之间冲突的调和之道。意思表示理论作为民法的重要基础理论,成为了默示许可制度的理论起点,其不仅体现为着作权许可是以权利人意思表示为核心内容的民事法律行为,更体现为意思表示理论为默示法律行为所提供的重要支撑。信赖保护理论终极目的在于保护相关交易主体在交易过程中所产生的合理信赖,从而有效维护交易过程中所显现的公平、安全与效率等价值。着作权默示许可制度通过保护着作权被许可人合理信赖,从而实现了交易公平与安全,有效促进了作品快速流通与转化。从经济分析而言,着作权与经济学密切相连,作品含有相应经济价值,更对着作权制度仅从经济学予以分析。法经济学更为注重法律制度为社会各界所带来的效益,须基于经济学效益原理从激励机制、交易成本理论及长尾学说等维度对数字环境下着作权默示许可制度进行深入了解与客观评价。从利益平衡解释而言,技术不断革新导致数字环境下着作权与着作权保护过度扩张,且着作权限制持续萎缩,着作权法的内在利益平衡遭受严重损害,继而引起着作权法正当性危机,利益平衡不仅为着作权默示许可提供坚实的理论支撑,亦在其制度运行过程中对此危机予以解决,充分实现了各方主体利益合理分配。第三章为网络环境下着作权默示许可制度的域外考察。通过对域外英美法系和大陆法系主要国家着作权默示许可制度的比较分析,为构建我国默示许可制度提供宝贵的借鉴意义。默示许可制度踪迹在英美法系国家很早便已出现,并通过较为丰富的司法案例推动默示许可不断发展演进,最终形成了清晰的脉络历史与完整的制度结构。大陆法系国家及地区更为看重法律的稳定性,加之其特殊的立法体例,大陆法系国家及地区法官无法通过判例对着作权在数字环境中所面临的新问题予以解决,故而大陆法系在默示许可制度方面的使用相对较为谨慎,且其对于数字环境中新问题的解决方式更多是从原有框架或采用民法基础理论角度出发,而非如同普通法系国家对默示许可适用突破边界进行有益探索。总体而言,大陆法系着作权默示许可制度仅散见于若干法律条文中,既未以专门制度规定形式出现在成文法之中,亦未在判例实践中得以演化发展。虽然两大法系着作权默示许可制度看似在立法态度、目标追求、制度形态等方面均存在明显不同,但仍存在契合之处,该契合点便是利益平衡,亦成为构建我国本土化数字环境下着作权默示许可制度的基本准则。第四章为数字环境下我国着作权默示许可制度的现状检视。在立法方面,着作权默示许可制度在民法理论及具体规范中均有存在的依据,无论是前民法典时代《民法通则》第56条、《民法总则》第140条、《合同法》第10条以及《民通意见》第66条,抑或者民法典时代《民法典》第140条、第469条,均对民事法律行为可采取其他形式作出规定,该其他形式毫无疑问包含默示。而在着作权立法中,若对条文规定进行仔细探究,仍能发现默示许可存在的踪迹,具体而言,在《着作权法》第25、35、42条文及《信息网络传播权保护条例》第6、7、8、9、10条文之中尤为明显。在司法实践方面,我国着作权默示许可制度在雏形准备、制度起步、发展突破、范围扩张等不同阶段发展演进,不仅对立法制度内容进行延伸,同时折射出立法中所存在的空隙与改进之处。进而言之,我国着作权默示许可制度在不同层面仍存在着缺陷与不足:在宏观层面表现为缺乏科学合理的逻辑体系,在中观层面显现出制度范围存在不合理性;在微观层面体现为配套措施不完善等,亟待采取相应措施予以修补与完善。第五章为数字环境下我国着作权默示许可制度的构建安排。《民法典》的诞生,标志着我国从此步入“法典化”时代。在民法典时代背景下,着作权默示许可制度作为着作权领域一项富有弹性的许可机制,构建科学合理的制度模式,对于完善中国特色社会主义法律体系,具有深远且重大的意义。具体举措如下:在立法方面,以利益平衡原则为统领,对制度法律定位进行明确界定,制定科学合理制度框架。在司法实践方面,从现实需求出发全面细致进行制度设计,明确构成要件的同时,界定具体范围,并完善配套措施,尽全力维护和尊重作者及权利人利益,促进作品传播和利用,为实现利益平衡提供有效路径。通过构建本土化着作权默示许可制度,以期破解我国当前海量授权问题现实困境,维护权利人与社会公众合法利益,实现数字环境下各方主体之间的利益平衡关系,促进我国文化产业向前发展。
卢朗滢[5](2020)在《论玩家在网络游戏视频保护中的法律地位》文中认为我国网络游戏产业发展迅速,各大视频传播平台出现了数量众多的网络游戏视频,随之而来的是诸多相关的法律问题。玩家作为网络游戏视频中必不可少的重要主体,该群体规模不断扩大,其法律地位需要得到明确。本文以网络游戏视频的组成部分为分类标准,将与之关联的玩家进行类型化,即:与游戏运行画面关联的玩家、与玩家出镜画面关联的玩家、与音频关联的玩家。基于关联的视频组成部分,详细分析不同类型玩家的属性。对于不同类型的玩家,需要具体分析玩家群体、游戏产业界、司法实践对玩家法律地位认定的态度和观点,进行实证研究。本文研究结果发现:玩家群体对自身地位认定并不明确,游戏产业界的态度模糊且有失公允,司法实践大多基于个案予以分析判决。换言之,国内尚未形成系统的玩家法律地位认定规则。因此,为明确玩家的法律地位,本文在玩家类型化的基础上,对现有学术观点予以逐一对照,明晰相关学术观点分别对应于哪一类玩家,并对其中涉及的理论认定难点予以深入探讨,总结提出网络游戏视频玩家的法律地位认定规则。同时,通过对美国、欧盟、日韩等网络游戏产业发达国家进行考察,了解玩家法律地位认定的域外情况,予以借鉴,完善确立认定规则。最后,在确立认定规则的基础上,明晰玩家的权利义务及在侵权纠纷中的责任分配问题。总结提出关于网络游戏视频保护中玩家法律地位认定的司法指南建议条款,分别涉及指导原则、着作权纠纷、民事责任等三方面共9条。本文的创新点在于:第一,综合考虑了网络游戏视频中的各项组成部分,对于玩家在不同组成部分中的法律地位,分别予以专门分析,从而得到一套系统的认定规则。第二,对游戏产业界与司法实践予以深入地实证研究,详尽地对国内主要的网络游戏开发运营者、视频传播平台的服务使用协议予以分析,对与玩家相关的十余起网络游戏司法案例予以研讨,为确立玩家法律地位认定规则提供充分的事实基础。第三,对玩家能否被认定为表演者的问题予以探讨,得出玩家是基于游戏运行画面中的游戏元素美术作品而获得表演者的法律地位。第四,对关于网络游戏视频保护中玩家法律地位认定的司法指南,提出建议稿,共9条建议条款。
施一正[6](2020)在《区块链视角下的网络着作权确权问题研究》文中研究说明互联网技术的迅速发展催生了区块链技术的出现,并在社会各个领域都有所应用。区块链技术具有的去中心化特性能够实现各方之间的直接交易,并利用智能合约自动执行,省去了繁琐的中间步骤,给区块链用户带来了极大的便利。区块链技术在对人们的生活、工作和学习方式产生深刻影响的同时,也为法律规制提出了新的挑战。网络着作权本身因为互联网的原因,传播方式和传播速度发生了极大的变化,导致网络着作权权属不明确的情况经常发生,严重影响了网络着作权的后续利用。将区块链应用于网络着作权确权领域之后,这种情况可能会得到一定的改善。本文首先介绍了网络着作权确权的现状,通过研究发现传统网络着作权确权存在成本高、效率低、标准不统一的问题,而区块链技术所具有的去中心化、智能合约和不可篡改等特性对解决这些问题有一定的帮助,使得区块链技术能够很好的应用于网络着作权确权领域。其次通过研究区块链技术应用于网络着作权确权领域的现状,发现区块链技术在发挥自身优势的同时,也会带来一些法律问题,但是在现有的着作权法体系下,这些问题很难得到解决,需要对着作权的相关制度进行完善。最后在明晰区块链技术带来的问题之后,从立法、司法、行业自律规则三方面入手,对现有的网络着作权制度进行补充。本文的创新点在于:第一,从确权角度研究区块链技术在网络着作权领域的应用,具有相当的新颖性。第二,综合考虑网络着作权确权的现状以及区块链技术的特殊性,研究区块链技术在网络着作权确权领域应用的优势,同时挖掘区块链技术带来的创新之处。第三,从立法、司法、行业自律规则三方面入手,对现有的网络着作权制度进行完善,共15条建议条款。
周朗[7](2020)在《网络游戏着作权侵权行为类型化分析》文中指出网络游戏自21世纪以来呈现出爆炸式发展趋势,网络游戏产业逐步成为我国经济发展中重要构成部分。伴随网络游戏市场的扩张,各类侵权行为也不断出现,尤其是网络游戏着作权侵权案件越来越多,与其相关的一些法律问题越来越受到学界关注:首先,基于网络游戏的作品属性认识的差异导致对侵权行为的不同理解,对其着作权侵权行为的分析中出现了计算机软件类侵权、美术作品侵权、文字作品侵权、音乐作品侵权、电影作品侵权等多种类别;其次,其着作权侵权认定规则在司法实务中尚未统一,法官在适用“思想与表达二分法”、“接触+实质性相似”原则等方法时,出现了选择不合理、标准不恰当等问题。网络游戏种类繁多,在创作、传播、使用过程中权利配置亦有所差异,侵犯的着作权权益各不相同,因此不应对所有类别游戏的着作权侵权行为一概而论。准确对网络游戏着作权侵权行为进行分类并选择最佳着作权侵权认定规则迫在眉睫,因此,本文以网络游戏产业链的过程观察为纵线归纳与总结网络游戏着作权侵权行为,以“是否具有再创作行为”为横线分析着作权侵权认定规则的适用,文章分为以下四部分:第一部分是对网络游戏着作权侵权行为进行一般分析,包括对网络游戏着作权侵权行为的含义、特征以及侵权现状的阐述,并分析得出网络游戏着作权侵权行为引发的几个重要的法律问题:一是多类网络游戏与多类作品保护模式之间存在冲突;二是侵权行为多样化与侵权认定规则的选择存在冲突;三是部分网络游戏的高市价与着作权法定赔偿额的适用之间存在冲突。该三个问题亟需通过类型化分析予以解决,本文着重对问题二进行探讨。研究这些问题,旨在从理论层面上分析网络游戏作品的权利配置,从司法层面上就其侵权认定规则的适用给出合理的意见,最终达到维护网络游戏产业稳健发展的目的。第二部分以网络游戏产业链发展为线索,笔者结合具体案例列举和分析了网络游戏在创作、传播、运营、使用及延伸产业等多个过程中的各类侵权行为。经分析发现,网络游戏在传播、运营和使用过程中主要涉及复制权侵权行为和信息网络传播权侵权行为,这两类侵权行为在实务中的处理方式也大相径庭。而在创作阶段的侵权行为表现得更为复杂,其中以引起网络游戏同质化问题的游戏玩法规则的抄袭行为最为严重,笔者以《炉石传说》诉《卧龙传说》案及《太极熊猫》诉《花千骨》案为例对该类侵权行为进行分析,并对比了两法院做出的判决,提出自己的见解。第三部分是对网络游戏着作权侵权认定规则的对比与选择适用问题的分析。文章第二部分总结了各类网络游戏着作权侵权行为,笔者基于此将网络游戏着作权侵权行为分为具有再创作内容的侵权行为和不具有再创作内容的侵权行为两大类,并着重分析具有再创作内容的侵权行为的侵权认定问题。其中,对于具有再创作内容的侵权行为,分析各类网络游戏侵权行为在适用“思想与表达二分法”和“接触+实质性相似”原则的适用现状以及其适用在传统作品侵权认定中的异同。最后对网络游戏着作权侵权认定中的法律阻却事由进行一般分析,由于技术与网络游戏生存环境的变化,其适用有些许不同。第四部分结合前文的分析对我国网络游戏着作权保护和侵权认定方面提出完善意见:一是类型化确定网络游戏的作品属性,这是适用侵权认定规则的前提,且在当下暂无设立新的作品类型以保护网络游戏的必要;二是要区别适用网络游戏着作权侵权认定规则,在界定网络游戏受着作权保护范围前提下,准确区分侵权行为的类别,从而选择合适的侵权认定规则;三是要完善具有再创作内容的网络游戏着作权侵权行为损害赔偿制度,即通过合理适用裁量判赔和提高法定判赔额的方法为不同类型游戏确定合理的判赔额。
罗娇,刘晶晶[8](2020)在《预印本平台着作权政策内容的构建》文中进行了进一步梳理【目的】应对预印本着作权政策机制不完善等挑战,促进这一全新学术交流机制的发展。【方法】以着作权政策内容的构建作为突破点,剖析权利构成,厘清权利归属,精炼法律问题,借鉴国际知名预印本平台着作权政策并结合我国法律环境提出本土化解决方案。【结果】制订内容完善的预印本平台着作权政策,可合理规避法律风险、消除各方顾虑,对促进预印本在我国的发展具有重要意义。【结论】建议我国预印本平台在着作权政策中规定所接收稿件的范围和对稿件的初步审查事项,规定预印本论文着作权许可的一般规则和具体许可协议、条款,就翻译作品、文本与数据挖掘等特殊问题制定政策,完善投稿告知事项,建立预印本和最终出版版本的关联机制与沟通渠道,设立法律风险提示条款。
曾晰[9](2019)在《网络游戏着作权法保护问题研究》文中提出自2016年起,我国游戏产业总产值已经超过影视、音乐、文学等传统娱乐产业的总和。游戏与文学、电影、动漫、综艺等产业深度融合,并带动电子竞技产业和直播行业的发展,成为了泛娱乐产业发展的核心引擎。同时,网络游戏着作权纠纷案件呈现爆发性增长,所涉法律纠纷复杂、关乎产业利益巨大。网络游戏作为技术发展与融合所带来的着作权新型客体,成为了近年来国内外着作权法领域研究中的前沿和热点问题。网络游戏是着作权法领域新的研究对象,其着作权保护仍处于理论争议和制度缺失的阶段。网络游戏并不属于着作权法中所列举的独立作品类型,因此,网游戏客体属性问题是目前学界争议的焦点。在客体属性不明确的前提之下,网络游戏着作权权利归属、权利保护与限制等制度问题的系统深入研究则更加缺失。技术进步和产业变革给文学艺术领域带来的影响绝非简单的作品数字化改造——网络游戏产生于新的创作方法,包含了新的作品内容,具有新的表达方式,容纳了新的参与主体,提供了新的使用和传播方式,产生了新的利益纠葛。研究网络游戏着作权保护问题,首先需对网络游戏及其产业深入了解,其次应明确网络游戏受着作权保护的客体地位,进而展开后续研究。第一部分,首先对网络游戏作品这一新型研究对象进行了准确界定和分析,将网络游戏作品的概念界定为通过计算机软硬件技术、电影制片技术及互动媒体技术实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实等特性的综合性艺术作品。其次,对其发展历史、研发流程和产业利益相关主体进行了梳理和研究,为后文关于网络游戏着作权客体性质、权属关系和利益分配等内容提供清晰的研究视野。第二部分,对目前学界的网络游戏着作权保护相关理论争议进行了梳理、评析,并从网络游戏的着作权客体属性、权利归属和保护边界三个方面分别予以回应。首先,从符号学视角对作品概念进行建构,认为作品是作品表达(符号形体/能指)、作品思想(符号解释/所指)和作品存在形式(符号对象)三者之统一,并据此作品类型划分依据、新作品类型的产生过程等问题。其次,从德国古典哲学视角,通过康德“自由游戏”理论和席勒“游戏冲动”理论来剖析创作意图、创作行为的本质,以解释新的创作技术、创作主体及创作模式。再次,对网络交互时代与公有领域保留之关系进行反思,认为公有领域保留原则在实现着作权法激励创新、促进文化发展等目标方面具有愈加重要的时代使命。第三部分,明确提出网络游戏“独立客体说”,认为网络游戏应当成为着作权法保护客体中的独立作品类型,分析了着作权修法背景下网络游戏获得独立客体地位的法律进路。首先,论述了网络游戏的着作权客体适格性;其次,对网络游戏“集合作品说”和“视听作品说”等现有学说进行了深入分析,认为以上学说虽具有一定的合理性,但存在着概念不周延、定性不准确、制度不适用等缺陷。进而提出网络游戏“独立客体说”,并进行证成。在我国着作权法修法背景下,可增设游戏作品类型或暂归类于“其他文学、艺术和科学作品”,并另行链接式立法对其进行单独保护。第四部分,从创作者、传播者和玩家三个维度,分别划定了网络游戏的作者权、邻接权以及玩家生成内容的权属,合理设计了网络游戏的着作权权属制度。我国可遵循双重着作权归属理论,允许网络游戏的文字、美术、音乐等作品的自然人创作者单独行使其权利。游戏配音演员、电竞赛事组织和特定玩家均应享有相应邻接权。由于网络游戏的交互性特征,玩家可能成为游戏作品的欣赏者、表演者和利用者,因此在考量玩家生成内容的性质和权属时应当区分表演性内容、添附性内容和修改性内容,分属于不同的权属关系类型。第五部分,结合着作权法的基本原则、标准和方法,划定了网络游戏的着作权权利保护边界。在游戏侵权中适用实质性相似标准时,应根据涉案游戏性质选择相应的判定主体和判定方法;在游戏直播行为的合理使用判定中,应区分游戏类型、独创性内容、盈利模式等因素,从而得出不同结论;最后,通过权利用尽原则、创作人原则和公有领域保留原则等着作权法基本原则的适用,划定网络游戏着作权的效力边界。
董凡[10](2019)在《知识产权损害赔偿制度研究》文中进行了进一步梳理国内学者研究知识产权侵权损害赔偿制度及司法实践,历来注重对知识产权侵权行为的构成、责任方式等问题的定性探究,而较少重视对知识产权损害赔偿功能、原则、数额的确定等核心内容进行充分的论证与实证分析。以致于我国知识产权损害赔偿制度实施的法律效果、社会效果一直饱受诟病,并与我国创新驱动发展战略的推进要求不相适应。现阶段,学理界与实务界认为知识产权保护情势严峻的主要原因在于知识产权损害赔偿制度尚未充分发挥保护权利人、遏制侵权行为、持续激励创新的制度效果,并且取得了一定的研究成果。但是,现有的研究成果多数仅简单借用传统民事损害赔偿制度内容,十分缺乏在传承继受基础上形成创新发展性质的研究成果。因此,国内多数研究结论与建议亦无法有效解决我国知识产权保护面临的恶意侵权、重复侵权、赔偿低、举证难等突出问题。本文在基于知识产权损害赔偿特殊性以及我国司法审判实践的现实情势,围绕“制度本体内容构成与适用现状”、“制度功能与基本原则”、“具体赔偿方式及其适用路径”与“制度完善对策”四大主轴,设计研究框架,展开深入研究,提出对策建议。在“制度本体内容构成与适用现状”部分,旨在探求知识产权损害赔偿制度的核心组成内容及其内涵。知识产权损害赔偿制度在损害意涵、制度功能、基本原则、多元赔偿方式方面明显有别于传统的民事损害赔偿制度。同时,通过对1769件知识产权损害赔偿裁判案件的实证分析,可以清晰地发现我国知识产权损害赔偿在司法适用过程中存在缺失基础理论指引、具体赔偿方式适用空间有限、法定赔偿裁量空间较大以及缺乏专门证据制度等显现问题。在“制度功能与基本原则”部分,深入剖析知识产权损害赔偿的制度功能与基本原则两大方面。基于现有侵权情势严峻、赔偿额补偿效果遏制社会创新潜力以及传统民事损害赔偿理念难以解释突破法定赔偿上限等现实状况,进而强调“预防功能”的重要性;知识产权损害赔偿应将预防功能与救济功能置放于同一功能价值位阶,以发挥其遏制侵权、促进创新的制度效果。传统民事损害赔偿以填平救济原则作为最主要的计赔原则,而知识产权损害赔偿在坚持填平救济原则的同时,还应当明确引入和确立市场价值原则和比例原则,构建知识产权损害赔偿“三原则”内容体系。在适用填平救济原则作为确定赔偿实现目标的基础上,具体适用市场价值原则来确定初步的损害赔偿数额,再适用比例原则确定最终的合理损害赔偿额。在“赔偿方式及其适用规则”部分,实际损失应当厘清侵权行为与损害结果之间的因果关系;另外,法官在适用实际损失和侵权获益赔偿方式以确定损害赔偿数额时,应当持“分摊原则为原则,以整体市场价值原则为例外”的裁判逻辑;适用“许可使用费赔偿”方式时,应当扩大合理许可费基准范围,适当援引域外计算合理许可费基数的司法经验;同时,应当确立“法定赔偿”的量化裁判标准。同时,我国应当全面引入“惩罚性赔偿”,并在适用规则方面设计精细化赔偿倍数的考量因素。基于上述研究,本文认为我国知识产权损害赔偿制度需从实体法、程序法和相关配套制度三方面进行完善。在实体法维度,应当修正知识产权损害赔偿方法的法定位序及适用关系,即构建知识产权侵权损害赔偿的赔偿基准、取消适用损害赔偿方法的法定位序限定等;删除许可使用费合理倍数中“倍数”的立法措辞,而以“合理许可使用费”的赔偿方式代替;适当修正法定赔偿的最低判赔限制与至高判赔上限,以及统一“法定赔偿”的立法措辞;提出以“故意侵权”和“实施两次以上的侵权行为或者侵权情节严重”作为惩罚性赔偿的适用条件,并且统一判赔倍数的幅度。在程序法维度,提出在知识产权损害赔偿诉讼证据收集阶段确立诉讼证据披露规则与证据保全规则;在诉讼庭审过程中确立举证妨碍规则以及降低证明标准的完善建议。在相关配套措施方面,应当强调通过发挥知识产权损害赔偿司法政策的指引作用;强化知识产权案例指导制度的司法示范作用,以及在确定损害赔偿数额时引入知识产权损害赔偿评估机制及司法会计制度。通过上述完善对策的实施,促进知识产权损害赔偿制度发挥出最优的法律效果和社会效果。
二、美术作品投稿的法律问题研究(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、美术作品投稿的法律问题研究(论文提纲范文)
(1)沈兹九的报刊活动与思想研究(1931-1949)(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
1 选题缘由及意义 |
2 研究现状 |
2.1 民国女报人研究 |
2.2 有关沈兹九的研究 |
3 时间界定及资料运用 |
3.1 时间界定 |
3.2 资料运用 |
4 研究方案 |
4.1 研究方法 |
4.2 创新点 |
4.3 研究内容 |
第一章 沈兹九早年的生活经历 |
1.1 家世及童年 |
1.2 早期教育 |
1.3 赴日留学 |
1.4 工作经历 |
1.5 小结 |
第二章 沈兹九的报刊活动 |
2.1 担任《时事类编》助理编辑 |
2.2 主编《申报》副刊《妇女园地》 |
2.2.1 刊行背景 |
2.2.2 刊物概况 |
2.2.3 人际网络聚集下的作者群 |
2.2.4 沈兹九的编辑策略 |
2.3 创办《妇女生活》杂志 |
2.3.1 刊行背景 |
2.3.2 刊物概况 |
2.3.3 人际网络聚集下的作者群 |
2.3.4 沈兹九的编辑策略 |
2.4 协办《风下》周刊 |
2.5 主编《新妇女月刊》 |
2.6 小结 |
第三章 沈兹九的妇女解放思想 |
3.1 沈兹九妇女解放思想的形成原因 |
3.1.1 传统社会妇女的生存状况 |
3.1.2 近代妇女解放思想的发展 |
3.1.3 个人因素 |
3.2 沈兹九妇女解放思想的内容 |
3.2.1 驳斥“妇女回家”和“贤妻良母” |
3.2.2 抨击封建思想对妇女的荼毒 |
3.2.3 妇女要担起救国责任 |
3.2.4 重视妇女组织 |
3.2.5 维护妇女权益 |
3.2.6 关注未来社会的主人翁——儿童 |
3.3 小结 |
第四章 沈兹九的爱国思想 |
4.1 沈兹九爱国思想的形成原因 |
4.1.1 民族危机催生下的爱国思想 |
4.1.2 近代报业的勃兴和女性刊物的发展 |
4.1.3 个人因素 |
4.2 沈兹九爱国思想的主要内容 |
4.2.1 抨击英国妥协政策、以德意法西斯真面目警示国人 |
4.2.2 鼓励国人坚持抗战、坚信胜利属于中国 |
4.2.3 揭露国民党假和平、真内战阴谋 |
4.2.4 抨击国民党媚美政策、揭露美帝国主义真面目 |
4.2.5 批判国民党反动统治 |
4.3 小结 |
结语 |
参考文献 |
附录一 沈兹九在《妇女园地》发表的文章 |
附录二 沈兹九在《妇女生活》发表的文章 |
附录三 沈兹九在《新妇女月刊》发表的文章 |
附录四 沈兹九在《风下》周刊发表的文章 |
附录五 沈兹九在其它刊物上发表的文章 |
致谢 |
(2)博物馆相关着作权问题初步探析(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、选题背景 |
二、研究意义 |
三、研究综述 |
四、研究方法 |
五、创新与不足 |
第一章 国内博物馆运营与着作权的联系与冲突 |
一、国内着作权立法现状 |
二、我国博物馆法制化管理进程中的着作权意识 |
三、国内博物馆着作权管理现状 |
第二章 博物馆着作权相关案例分析 |
一、博物馆作为侵权客体的案例 |
二、博物馆作为侵权主体的案例 |
三、小结 |
第三章 国际间的博物馆着作权 |
一、国际间的知识产权制度 |
二、国际上的博物馆知识产权——《博物馆知识产权管理指南》 |
三、国际上的博物馆着作权 |
四、新途径:开放数据知识共享 |
第四章 结论 |
一、我国博物馆行业着作权纠纷产生的原因 |
二、我国博物馆行业着作权产生纠纷的解决办法 |
三、结语 |
附录1 北京故宫影像授权申请函(中国大陆) |
附录2 北京故宫影像授权申请函(中国港澳台地区及海外) |
参考文献 |
致谢 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
(3)短视频版权问题研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
第一节 选题背景与研究意义 |
第二节 文献综述与研究现状 |
第三节 研究方法与研究内容 |
第二章 短视频界定及其版权法律问题 |
第一节 短视频界定 |
第二节 短视频版权法律问题 |
一、作品独创性判断面临困境 |
二、作品的合理使用难以认定 |
三、平台的责任义务需要明确 |
第三章 短视频版权法律问题的分析 |
第一节 短视频的作品独创性 |
一、作品独创性的判断标准 |
二、短视频独创性判断受到自身特性的影响 |
第二节 短视频的合理使用认定 |
一、传统认定标准 |
二、短视频对传统认定标准的适用分析 |
三、传统认定标准出现适用困境 |
第三节 短视频平台的责任 |
一、责任的类别 |
二、责任的认定 |
三、责任规制的不足 |
第四章 对短视频版权保护的完善建议 |
第一节 优化短视频的独创性判断方法 |
一、采用相对宽松的标准 |
二、坚持个案判断的原则 |
第二节 完善短视频的合理使用认定 |
一、侧重“实质性引用”要素的判断 |
二、转化引入合理使用“四要素标准” |
第三节 完善短视频平台的责任规制 |
一、完善“通知-删除规则”的适用 |
二、强化短视频平台的注意义务 |
结语 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
Ⅳ-2答辩委员会对论文的评定意见 |
(4)数字环境下着作权默示许可制度研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
导论 |
第一节 选题背景与研究意义 |
一、选题背景 |
二、研究意义 |
第二节 国内外研究现状综述 |
一、国内研究现状综述 |
二、国外研究现状综述 |
三、小结 |
第三节 内容与研究方法 |
一、研究内容 |
二、研究方法 |
第四节 学术创新与不足 |
一、学术创新 |
二、学术不足之处 |
第一章 数字环境下着作权默示许可制度概述 |
第一节 着作权默示许可制度溯源 |
一、民法领域:默示行为 |
二、合同法领域:默示条款 |
三、知识产权法领域:默示许可 |
四、着作权法领域:数字环境下默示许可对合同关系的超越 |
第二节 着作权默示许可制度的法律内涵 |
一、着作权默示许可制度的基本含义 |
二、着作权默示许可制度的基本特征 |
三、着作权默示许可制度的性质 |
第三节 数字环境下着作权默示许可制度与相关制度辨析 |
一、数字环境下默示许可与法定许可:功能适用与价值对比 |
二、数字环境下默示许可与合理使用:制度之困与破解之道 |
三、数字环境下着作权默示许可与专利当然许可:功能阐释与关系分析 |
第四节 数字环境下着作权默示许可制度所面临的新形势 |
一、数字环境下着作权许可困境 |
二、数字环境下着作权默示许可制度的现实需求 |
本章小结 |
第二章 数字环境下着作权默示许可制度的正当性分析 |
第一节 数字环境下着作权默示许可制度的法理基础 |
一、信息自由:默示许可的权利体现 |
二、意思表示:默示许可的理论起点 |
三、信赖保护:默示许可的价值追求 |
第二节 数字环境下着作权默示许可制度的经济分析 |
一、激励机制:作品创造与公众接触的经济驱动体现 |
二、交易成本理论:“选择—退出”机制契合经济学效率要求 |
三、长尾学说:数字产业变化语境下的授权模式改革 |
第三节 数字环境下着作权默示许可制度的利益平衡解释 |
一、着作权法利益平衡机制解析:私权保护与公共利益维护 |
二、数字环境下着作权正当性危机与默示许可:消弭与契合 |
本章小结 |
第三章 数字环境下着作权默示许可制度的域外考察 |
第一节 英美法系着作权默示许可制度的发展演进——以美国为例 |
一、美国传统环境下的着作权默示许可制度 |
二、美国数字环境下的着作权默示许可制度 |
第二节 大陆法系着作权默示许可制度的发展演进 |
一、德国着作权默示许可制度的发展演进 |
二、日本着作权默示许可制度的发展演进 |
三、其他国家(地区)着作权默示许可制度的发展演进 |
第三节 英美法系和大陆法系数字环境下着作权默示许可制度的比较 |
一、两大法系数字环境下着作权默示许可制度分野 |
二、两大法系数字环境下着作权默示许可制度契合 |
本章小结 |
第四章 数字环境下我国着作权默示许可制度的现状检视 |
第一节 我国着作权默示许可制度的立法现状 |
一、《着作权法》中的“默示许可”条款 |
二、《信息网络传播权保护条例》中的着作权默示许可 |
第二节 我国着作权默示许可制度的司法实践发展 |
一、雏形准备期——以关东升诉道琼斯公司案为例证 |
二、制度起步期——以三面向公司诉金农公司案为例证 |
三、发展突破期——以北大方正诉广州宝洁案为例证 |
四、范围扩张期——以特殊领域着作权系列侵权纠纷案为例证 |
第三节 我国数字环境下着作权默示许可制度的不足 |
一、宏观层面:立法宗旨与发展方向相对模糊,缺乏逻辑科学的制度体系 |
二、中观层面:数字环境下着作权默示许可所涵盖领域不尽合理 |
三、微观层面:认定标准不够明确,保障机制有待完善 |
本章小结 |
第五章 数字环境下我国着作权默示许可制度的应然安排 |
第一节 数字环境下着作权默示许可制度的构建基础 |
一、着作权默示许可制度本土化架构设计 |
二、坚持以利益平衡原则为统领 |
三、厘清着作权默示许可制度的法律定位 |
第二节 数字环境下着作权默示许可制度的具体设计 |
一、明确数字环境下着作权默示许可制度的构成要件 |
二、界定数字环境下着作权默示许可制度的具体范围 |
三、构建数字环境下着作权默示许可制度的配套措施 |
第三节 数字环境下着作权默示许可制度立法修改建议 |
一、《着作权法》中相关条款的修改建议 |
二、《着作权法实施条例》中相关条款的修改建议 |
三、《信息网络传播权实施条例》中相关条款的修改建议 |
本章小结 |
结语 |
参考文献 |
在读期间科研成果 |
致谢 |
(5)论玩家在网络游戏视频保护中的法律地位(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一节 研究意义及目的 |
一、研究意义 |
二、研究目的 |
第二节 研究现状 |
一、网络游戏视频的法律属性 |
二、网络游戏玩家的法律地位 |
第三节 研究方法 |
一、文献研究法 |
二、实证研究法 |
三、比较研究法 |
第四节 创新点 |
第一章 玩家在网络游戏视频保护中的类型化分析 |
第一节 网络游戏视频的组成部分 |
一、网络游戏的内涵 |
二、网络游戏视频的组成部分 |
第二节 网络游戏视频中的玩家类型 |
一、与游戏运行画面关联的玩家 |
二、与玩家出镜画面关联的玩家 |
三、与音频关联的玩家 |
第三节 网络游戏视频中的玩家贡献 |
一、促进网络游戏的传播 |
二、帮助公众对网络游戏的理解和体验 |
三、推动视频传播平台的发展 |
本章小结 |
第二章 玩家在网络游戏视频保护中法律地位的实证研究 |
第一节 玩家群体对自身法律地位认知的分析 |
第二节 游戏产业界对玩家法律地位看法的分析 |
一、网络游戏开发者、运营者 |
二、网络游戏视频传播平台 |
第三节 司法实践对玩家法律地位论证的分析 |
一、典型案件梳理 |
二、司法观点总结 |
本章小结 |
第三章 玩家在网络游戏视频保护中法律地位的理论探讨 |
第一节 当前对于玩家法律地位认定的理论分析 |
一、将玩家认定为演绎作者 |
二、将玩家认定为表演者 |
三、将玩家认定为录制者或使用者 |
第二节 将玩家认定为表演者的理论难点 |
一、表演者的概念尚未厘清 |
二、类电作品能否被“表演” |
第三节 玩家法律地位的认定规则 |
一、与游戏运行画面关联的玩家法律地位 |
二、与玩家出镜画面关联的玩家法律地位 |
三、与音频关联的玩家法律地位 |
本章小结 |
第四章 玩家在网络游戏视频保护中法律地位的域外考察 |
第一节 美国对于网络游戏视频保护中玩家法律地位的认定 |
一、美国的相关立法 |
二、美国的司法实践 |
第二节 欧盟对于网络游戏视频保护中玩家法律地位的认定 |
一、法国的相关立法与司法实践 |
二、德国的相关立法与司法实践 |
三、意大利的相关立法与司法实践 |
第三节 日本和韩国对于网络游戏视频保护中玩家法律地位的认定 |
一、日本的相关立法与司法实践 |
二、韩国的相关立法与司法实践 |
第四节 对我国的启发及借鉴意义 |
本章小结 |
第五章 网络游戏视频保护中玩家法律地位认定的完善建议 |
第一节 确立玩家法律地位的认定规则 |
一、与游戏运行画面关联的玩家 |
二、与玩家出镜画面关联的玩家 |
三、与音频关联的玩家 |
第二节 明确玩家及相关主体的权利义务 |
一、玩家享有的权利 |
二、玩家履行的义务 |
第三节 明确玩家及相关主体在侵权纠纷中的责任分配 |
一、玩家与游戏开发者、运营者之间的责任分配 |
二、玩家与视频传播平台之间的责任分配 |
第四节 关于玩家法律地位认定的司法指南的建议 |
一、关于指导原则方面的建议条款 |
二、关于着作权纠纷方面的建议条款 |
三、关于民事责任方面的建议条款 |
本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
附件 |
(6)区块链视角下的网络着作权确权问题研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 研究背景及研究意义 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
第二节 研究现状 |
第三节 研究方法与创新 |
一、研究方法 |
二、本文创新之处 |
第一章 网络着作权确权的现状 |
第一节 着作权确权的基本概念 |
第二节 现有网络着作权确权的基本路径 |
一、着作权登记 |
二、公证保管 |
三、网络身份验证 |
第三节 现有网络着作权确权存在的问题 |
一、确权成本问题 |
二、确权效率问题 |
三、确权标准问题 |
本章小结 |
第二章 区块链在网络着作权确权中的应用 |
第一节 区块链技术概述 |
一、区块链的基本概念 |
二、区块链的基本特征 |
第二节 区块链应用于网络着作权确权的基本原理 |
第三节 区块链应用在网络着作权确权中的现状 |
一、美国Blockai版权服务 |
二、中国小犀版权链服务 |
三、美国Proof of existence版权服务 |
本章小结 |
第三章 区块链应用于网络着作权确权中的创新和不足 |
第一节 区块链应用在网络着作权确权中的优势 |
一、去中心化降低确权成本 |
二、智能合约提高确权效率 |
三、分布式共识机制统一确权标准 |
四、不可篡改性提高确权证明力 |
第二节 区块链技术应用于网络着作权确权的创新之处 |
一、开辟网络着作权确权的新途径 |
二、清晰划分网络着作权利益分配 |
三、建立新的着作权信任机制 |
四、创新网络着作权市场商业模式 |
第三节 区块链技术应用于网络着作权确权中存在的问题 |
一、区块链确权证书的效力问题 |
二、可信时间戳技术的法律争议 |
三、区块链证据的证明力问题 |
四、版权保护中心的法律地位问题 |
五、区块链本身的机制问题 |
六、区块链行业自律问题 |
本章小结 |
第四章 区块链应用于网络着作权确权中的立法价值及相关建议 |
第一节 区块链应用于网络着作权确权的立法价值 |
一、平衡社会利益与个人利益 |
二、协调技术与法律之间的关系 |
三、促进着作权制度的完善 |
第二节 区块链应用于网络着作权确权的立法建议 |
一、确定区块链确权证书的法律效力 |
二、界定时间戳认证技术的法律地位 |
三、确认区块链证据的证明力 |
第三节 区块链应用于网络着作权确权的司法建议 |
一、区块链确权模式的引入 |
二、限制着作权技术保护措施的过度使用 |
第四节 区块链应用于网络着作权确权的行业自律规则建议 |
一、平台自律 |
二、行业自律 |
第五节 区块链应用于网络着作权确权的具体建议条款 |
一、关于立法方面的建议条款 |
二、关于司法方面的建议条款 |
三、关于行业自律规则的建议条款 |
本章小结 |
结语 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
附件 |
(7)网络游戏着作权侵权行为类型化分析(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
一、网络游戏着作权侵权行为的一般分析 |
(一) 网络游戏着作权侵权行为的基本内涵 |
(二) 网络游戏着作权侵权行为的现状 |
(三) 网络游戏着作权多样化侵权行为引发的基础法律问题 |
(四) 网络游戏着作权侵权行为类型化研究的意义 |
二、网络游戏着作权侵权行为类型化分析——基于过程论之案例考察 |
(一) 网络游戏研发创作过程中着作权侵权行为类型化分析 |
(二) 网络游戏运营过程中的着作权侵权行为类型化分析 |
(三) 网络游戏直播及延伸产业着作权侵权行为分析 |
三、不同类型网络游戏着作权侵权行为认定规则分析 |
(一) 无再创作内容的网络游戏着作权侵权行为的认定规则 |
(二) 具有再创作内容的网络游戏着作权侵权行为的认定规则 |
(三) 网络游戏着作权侵权阻却事由 |
四、类型化视域下我国网络游戏着作权侵权认定完善思路 |
(一) 类型化确定网络游戏作品属性 |
(二) 区别适用网络游戏着作权侵权认定规则 |
(三) 完善具有再创作内容的网络游戏着作权侵权损害赔偿相关制度 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(8)预印本平台着作权政策内容的构建(论文提纲范文)
1 预印本的可版权性内容 |
1.1 预印本论文整体受着作权保护 |
1.2 预印本论文中的原创图、表、摘要等片段可能单独受着作权保护 |
1.3 预印本论文版本更新的可版权性问题 |
2 预印本论文的着作权归属 |
2.1 预印本论文的原始着作权原则上归属于作者 |
2.2 特殊情况下预印本论文的原始着作权不归属于作者 |
2.3 临时创作组织的预印本论文原始着作权由组织成员共有 |
3 预印本论文的着作权处置 |
3.1 预印本平台接收的稿件 |
3.2 预印本平台不要求作者转让着作权 |
3.3 预印本平台应支持着作权开放许可协议 |
3.4 预印本平台的其他特殊着作权政策 |
4 预印本论文与期刊论文出版的关系 |
4.1 伦理问题与法律问题的区分 |
4.2 将预印本论文投向期刊是否涉及伦理问题 |
4.3 期刊接收并发表预印本论文是否有着作权法律风险 |
5 结语 |
(9)网络游戏着作权法保护问题研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
第一节 研究意义 |
第二节 研究现状 |
第三节 研究方法与创新之处 |
一、研究方法 |
二、创新之处 |
第二章 产业视阈下的网络游戏及利益主体 |
第一节 游戏的本质及其历史溯源 |
一、自由的游戏——游戏是人类的天性 |
二、社会的游戏——游戏是人类文化形式 |
三、审美的游戏——游戏是艺术存在形式 |
第二节 产业视阈下的网络游戏作品 |
一、网络游戏作品的概念与类别 |
二、网络游戏作品的特征 |
三、网络游戏作品的创作流程 |
第三节 网络游戏产业利益相关主体 |
一、主导方:游戏开发商 |
二、运营方:赛事组织者与直播平台 |
三、参与方:选手、主播与玩家 |
四、联动方:文学、影视、动漫等产业 |
第三章 网络游戏着作权理论争拗与回应 |
第一节 网络游戏着作权保护的理论基础 |
一、法哲学依据 |
二、着作权客体论 |
二、着作权扩张理论 |
第二节 网络游戏着作权保护的理论争拗 |
一、网络游戏着作权客体属性之争 |
二、网络游戏着作权权利归属之争 |
三、网络游戏着作权保护边界之争 |
第三节 网络游戏着作权理论争拗的回应 |
一、从符号学视角重构作品概念与类型 |
二、以古典哲学来阐述创作行为的内涵 |
三、阐明网络游戏着作权公有领域的重要性 |
第四章 网络游戏着作权客体属性 |
第一节 网络游戏具有着作权客体适格性 |
一、网络游戏具备“智力成果说”客体要件 |
二、网络游戏属于“知识产品说”客体范畴 |
三、网络游戏符合“信息说”客体特征 |
第二节 网络游戏应获得独立的客体地位 |
一、网络游戏“集合作品说”及其缺陷 |
二、网络游戏“视听作品说”及其缺陷 |
三、网络游戏“独立客体说”的证成 |
第三节 网络游戏客体属性界定与保护的法律进路 |
一、修正作品定义:把网络游戏纳入着作权保护的作品范畴 |
二、划定作品类型:增设游戏作品类型或暂归入“其他作品” |
三、回应保护需求:以链接式立法模式对网络游戏进行系统保护 |
第五章 网络游戏着作权权利归属 |
第一节 网络游戏作者权权利归属 |
一、网络游戏的作者身份及构成要件 |
二、网络游戏的作者权归属模式选择 |
三、网络游戏与已有作品的权属关系 |
第二节 网络游戏邻接权权利归属 |
一、网络游戏配音演员的表演者权 |
二、应当赋予特定玩家以表演者权 |
三、电竞赛事组织应享有录制者权 |
第三节 玩家生成内容的着作权归属 |
一、玩家生成“表演性”内容——不产生新作品 |
二、玩家生成“添附性”内容——作为合作作者享有着作权 |
三、玩家生成“修改性”内容——作为演绎作者享有着作权 |
第六章 网络游戏着作权保护边界 |
第一节 网络游戏着作权侵权判别 |
一、“实质性相似”标准在游戏侵权中的适用 |
二、“思想一表达”二分法在游戏侵权中的运用 |
三、保护作品完整权在游戏外挂侵权中的认定 |
第二节 网络游戏着作权合理使用判别 |
一、游戏合理使用判定中的“作品性质”因素剖析 |
二、游戏合理使用“四因素”判定标准的运用 |
三、网络游戏直播行为的合理使用例证辨析 |
第三节 网络游戏着作权基本原则的适用 |
一、权利用尽原则对网络游戏着作权的限制 |
二、创作人原则对游戏许可协议效力的约束 |
三、公有领域保留原则对网络游戏交互创作的促进 |
结论 |
参考文献 |
攻读博士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
附件 |
(10)知识产权损害赔偿制度研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
第一节 研究背景与研究意义 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
第二节 研究现状 |
一、国内研究现状 |
二、国外研究现状 |
三、研究现状评述 |
第三节 研究方法、思路与创新点 |
一、研究方法 |
二、研究思路 |
三、学术创新点 |
第二章 我国知识产权损害赔偿制度的适用现状与问题 |
第一节 知识产权损害赔偿制度的内容构成与立法依据 |
一、知识产权损害赔偿制度的内容构成 |
二、知识产权损害赔偿制度的立法依据 |
第二节 知识产权损害赔偿制度适用的现实考察 |
一、法定赔偿方式的适用呈泛化态势 |
二、判赔金额与诉请金额间差距较大 |
三、部分赔偿额超过法定赔偿的上限 |
四、缘于“举证难”致使审理周期较长 |
五、判赔额与地区经济水平呈正比关系 |
六、损害赔偿诉讼案件地区分布不均匀 |
第三节 知识产权损害赔偿制度适用的存在问题 |
一、缺失制度特有的基础理论指引 |
二、赔偿方式未能彰示其工具价值 |
三、法定赔偿适用的裁量空间过大 |
四、缺乏专门的知识产权证据规则 |
五、赔偿方式的规则设计不尽合理 |
第三章 知识产权损害赔偿的价值基础与功能 |
第一节 知识产权损害赔偿的价值基础 |
一、矫正正义理论:基石价值 |
二、功利主义理论:补充价值 |
三、创新激励理论:专有价值 |
第二节 知识产权损害赔偿的多元功能 |
一、救济功能 |
二、预防功能 |
三、惩罚功能 |
四、确认功能 |
第三节 预防功能应当定位为核心功能 |
一、知识产权损害赔偿功能定位调整的必要性 |
二、预防功能定位为核心功能的多维度诠释 |
三、预防功能发挥与实现的必要限定 |
第四章 知识产权损害赔偿的基本原则 |
第一节 填平救济原则:确定损害赔偿范围的基点 |
一、填平救济原则是知识产权损害赔偿的基石原则 |
二、适用填平救济原则确定损害赔偿范围的路径 |
第二节 市场价值原则:确定赔偿数额的价值原点 |
一、知识产权市场价值原则的基本内涵与理论支撑 |
二、引入知识产权市场价值原则的合法性与合理性 |
三、确定知识产权市场价值的量定工具与方法选择 |
第三节 比例原则:探寻诉讼当事人利益的衡平点 |
一、比例原则的基础内涵与本质属性 |
二、比例原则适用于知识产权损害赔偿的正当性诠释 |
三、比例原则适用于损害赔偿的阶层化操作及其适用 |
四、比例原则适用于损害赔偿的局限表征与完善径路 |
第五章 知识产权损害的一般赔偿方式与适用路径 |
第一节 实际损失赔偿方式与适用路径 |
一、实际损失的所属类型与赔偿范围 |
二、实际损失赔偿方式的适用困境 |
三、实际损失赔偿方式的适用路径 |
第二节 侵权获益赔偿方式与适用路径 |
一、侵权获益赔偿的请求权基础择定 |
二、侵权获益赔偿方式的适用困境 |
三、侵权获益赔偿方式的适用路径 |
第三节 许可费赔偿方式与适用路径 |
一、许可使用费赔偿方式的理论基础 |
二、许可使用费赔偿方式的适用困境 |
三、适当扩大许可费赔偿的基准范围 |
四、丰富我国合理许可费的计算方法 |
第四节 法定赔偿方式与适用路径 |
一、法定赔偿方式的理论内涵 |
二、法定赔偿方式的适用困境 |
三、法定赔偿方式的适用路径 |
第六章 知识产权惩罚性赔偿制度的引入与适用规则 |
第一节 知识产权惩罚性赔偿的理论基础 |
一、知识产权惩罚性赔偿的基本内涵 |
二、知识产权惩罚性赔偿的法律性质 |
第二节 全面引入知识产权惩罚赔偿制度的必要性与可行性 |
一、全面引入知识产权惩罚赔偿制度的必要性 |
二、全面引入知识产权惩罚赔偿制度的可行性 |
第三节 域外知识产权惩罚性赔偿制度的考察与镜鉴 |
一、英美法系国家的知识产权惩罚性赔偿制度 |
二、大陆法系地区的知识产权惩罚性赔偿制度 |
三、域外知识产权惩罚性赔偿制度的经验镜鉴 |
第四节 知识产权惩罚性赔偿制度的适用规则与考量因素 |
一、厘清知识产权惩罚性赔偿制度的适用规则 |
二、释明知识产权惩罚性赔偿数额的考量因素 |
三、预防知识产权惩罚性赔偿滥用的适当限制 |
第七章 我国知识产权损害赔偿制度的完善对策 |
第一节 实体法维度的完善对策 |
一、修正知识产权损害赔偿方式的法定位阶及适用关系 |
二、优化我国知识产权许可使用费赔偿规则的立法规范 |
三、调整我国知识产权法定赔偿的赔偿幅度与规范内容 |
四、构建我国知识产权惩罚性赔偿制度适用的基本要件 |
第二节 程序法维度的完善对策 |
一、完善知识产权损害赔偿诉讼证据规则的必要性 |
二、优化知识产权损害赔偿的证据收集与保全规则 |
三、调整知识产权损害赔偿的证明责任与证明标准 |
第三节 相关配套制度的完善对策 |
一、发挥我国知识产权损害赔偿司法政策的指引作用 |
二、强化我国知识产权案例指导制度的司法示范作用 |
三、引入知识产权损害赔偿评估机制及司法会计制度 |
结语 |
参考文献 |
攻读博士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
附件 |
四、美术作品投稿的法律问题研究(论文参考文献)
- [1]沈兹九的报刊活动与思想研究(1931-1949)[D]. 郭莎. 河北大学, 2021(02)
- [2]博物馆相关着作权问题初步探析[D]. 张玥. 山东大学, 2021
- [3]短视频版权问题研究[D]. 朱婉萍. 华南理工大学, 2020(06)
- [4]数字环境下着作权默示许可制度研究[D]. 谢晶. 中南财经政法大学, 2020
- [5]论玩家在网络游戏视频保护中的法律地位[D]. 卢朗滢. 华南理工大学, 2020(02)
- [6]区块链视角下的网络着作权确权问题研究[D]. 施一正. 华南理工大学, 2020(02)
- [7]网络游戏着作权侵权行为类型化分析[D]. 周朗. 华中师范大学, 2020(02)
- [8]预印本平台着作权政策内容的构建[J]. 罗娇,刘晶晶. 中国科技期刊研究, 2020(01)
- [9]网络游戏着作权法保护问题研究[D]. 曾晰. 华南理工大学, 2019(06)
- [10]知识产权损害赔偿制度研究[D]. 董凡. 华南理工大学, 2019(01)
标签:法律论文; 中国著作权登记中心论文; 著作权许可使用合同论文; 知识产权管理论文; 法律规则论文;