一、神奇的自我变形机器人(论文文献综述)
王芳[1](2021)在《风景这边独好——利用乡土资源开展农村园幼儿美术活动的实践策略》文中指出农村幼儿园应重视利用独特的乡土资源,充分创造条件和机会开展美术活动,发挥家长作用,在大自然和社会文化生活中激发幼儿对美的感受和体验,从而构建富有农村特色的幼儿美术教育课程。
梁雅芮[2](2020)在《奥飞儿童动画的游戏性研究与反思》文中进行了进一步梳理体现儿童生存状态及精神状态的儿童游戏的游戏性是以儿童本位为创作核心的儿童动画的游戏性的重要表现内容。其中儿童游戏中儿童生物性、生长性、神秘性的活动倾向是儿童生存状态及精神状态的重要体现。与此同时,儿童游戏还具有如隔离、假装、规则秩序、紧张对抗、审美等游戏共性的游戏性特征。因此,儿童动画的游戏性就体现为在一个非日常的、假装的,具有规则与秩序,有着紧张对抗与想象创造的时空中对儿童生存状态及精神状态的体现与张扬。其中,儿童动画的动物思维,超能力赋形,绘制性的表现形式是对儿童生物性、生长性、神秘性生存状态及精神状态的体现,并形成了“动与玩”的游戏性、“超能力赋形”的游戏性及“扮演”的游戏性。奥飞是中国极具代表性的动漫文化产业集团之一,也是中国为数不多的动漫上市公司。奥飞儿童动画中呈现出显着的“动与玩”、“超能力赋形”及“扮演”的游戏性特征在儿童间形成影响力并促进了奥飞玩具大卖带来商业盈利。但是,奥飞儿童动画对游戏性内在快乐自由、成长、创造等儿童内在精神的忽视,导致奥飞儿童动画仅是对游戏性外显特征的借用,而没有将形成游戏性外显特征的根本内因进行呈现与深化,从而使得其儿童动画的文化及艺术性不足遭人们诟病。通过对奥飞儿童动画的游戏性分析,一方面展现了儿童动画的游戏性的创作优势与思路,另一方面对奥飞儿童动画的游戏性外显特征表现下忽视其内在精神动因的反思为儿童动画的游戏性创作提供经验与警示。本文的研究旨在通过对奥飞儿童动画游戏性的研究与反思引发对儿童动画游戏性创作的思考与关注。游戏性的运用对儿童动画艺术审美与商业盈利都有积极的促进作用,游戏性是以儿童本位为核心的儿童动画创作的重要切入点,游戏性可以说是儿童动画应具有的重要特征之一。
谢玉华[3](2020)在《幼儿园建构区游戏材料及其投放方式 ——基于儿童的视角》文中研究表明活动区是幼儿园广泛开展的一种自主学习活动,既是幼儿园教育活动重要组织形式,也是幼儿园游戏活动的主要形式。材料投放是活动区的重要环节,对儿童的学习与发展具有重要作用。然而,在活动区中长期不同程度的存在着“教师中心”或“预设”局限,忽视了幼儿学习的自主性。因此,本研究以幼儿最熟悉的建构区作为重点研究区域,以长沙市某民办幼儿园的大、中、小班幼儿作为研究参与者。基于儿童的视角,运用马赛克方法的三种技术(幼儿会谈、绘画法、拍摄法)考察幼儿心目中的建构区游戏材料其投放方式。同时,采用“自下而上”的路径分析资料,总结儿童视角下建构区游戏材料的主要影响因素及其基本特征,归纳幼儿偏爱的材料投放方式,结果发现:1.建构区中,幼儿选择游戏材料主要受材料的结构化与操作性的影响。2.儿童视角下,建构游戏材料的基本特征为多样性、操作性、趣味性、情境性、适宜性。3.在建构区的材料投放方式上,幼儿更偏爱低结构与融合式投放方式。据此,本研究提出以下建议:在建构区中,教师应该关注材料投放的有效性;为幼儿提供丰富多样的游戏材料及开放的游戏空间;加强与幼儿的沟通,增强幼儿的主体性;尊重幼儿个体差异,综合考虑材料投放方式,以满足幼儿的不同需求。关注儿童的视角不是对教师视角的否定,而是对儿童的基本尊重,对儿童兴趣、需求的深入理解,这也是教育的基本诉求。同时,关注的儿童视角有助于进一步强化建构区作为幼儿自主学习的场所,有助于进一步认识建构区的本质,进一步突显活动区在幼儿发展中的价值。
陈琳娜[4](2020)在《数字技术电影美学的当代建构》文中进行了进一步梳理当代数字电影从创作到放映的数字一体化模式拓展和电影语言的变化都预示着电影再一次突破了技术的藩篱,开启了数字电影艺术的新时代。从美学角度来说,数字电影因其影像生成属性的颠覆消解了传统电影美学关于电影本体的一些理论要义和重要观念,数字电影的生成原理、视听环境和媒介属性的变革和进步深刻影响着电影艺术创作和观众审美方式。数字复制和再生可以逼真地模拟现实和超越现实去建构电影中的故事世界,形成更高层次的审美构成和美学观念,电影媒介的创新和数字电影机器的变革使观众可以超近距离或无距离地展开具身体验从而陷入“此在的沉浸”和“可玩的故事”,观众的审美意识和主观能动性得到了前所未有的提升。数字拟像的电影现象经验、多媒体声像的沉浸观影模式完美实现了数字电影审美体验的自由与超越,成为了推动电影美学发展与演进的重要力量。如何在新的数字技术条件之下探寻数字电影技术发展和电影美学话语之间的关系,梳理数字电影的美学蕴含和审美特征,阐释数字时代的电影观念和审美问题,尝试完成当代数字技术电影美学的系统建构,是本论文写作的初衷。本论文主要包括绪论、正文和结语三个部分,其中,正文部分内容划分为四章。《绪论》部分主要包括数字电影美学研究的缘起、文献综述、研究的基本思路、研究的重点和难点、研究方法以及本研究的价值和意义。第一章从传统镜头到数字拟像的流变入手,探讨数字电影美学的生成语境,简要说明当代电影工业在“数字一体化”发展中的电影现状,包括数字电影从创作到放映的技术合力以及数字影院、新媒体互动播映模式上的发展与变化,在此基础上探讨数字电影对传统电影美学的消解和突破,并阐明数字技术电影美学亟待重建的落脚点。第二章详细分析数字电影在虚拟影像、时空观念、叙事模式、声画关系、运动特性、互动方式等方面与传统电影美学不同的美学新特征:一是从虚拟影像的丰富性、数字情境的构想性、拟像风格的多变性、体感触动的体验性来探讨虚拟影像的拟真性;二是从数字时空的拓展与超越来讨论虚拟时空复合现实的主导性和艺术张力;三是从非线性碎片的谜题叙事、同时性阵列的散乱叙事、海量数据的可视化叙事和导览式漫游的游戏性叙事来讨论数字时代的奇观叙事表现;四是从数字环绕声介入后形成的精准的空间声像定位和立体性探讨数字声画关系的延展表呈和美学追求;五是从各类数字式运动平滑流畅的运动表现中探讨其形意相生的意境营造和过度运动的极限效应;六是论述因互动与叙事的融合在电影、观众、媒介和主创层面全面提升的主体性,着重探讨数字电影与审美主体的主体间性。第三章立足于数字电影的美学新特征,从数字拟像的真实观念、数字奇观的复合修辞、虚拟现实主义的美学主张、互动叙事的主体体验等四个方面来完成数字技术电影美学的建构:一是从数字拟像的多样性、数字再现的超越性和感知真实的丰富性阐述数字电影的真实观念;二是从合成与建模生成的数字事件对数字奇观的打造中探讨数字复合修辞的奇观表现力,进而论述经由数字事件复合串联的奇观化叙事的美学功能以及奇观类型电影打破程式的美学表达;三是从当代新现实审美性的丰富意象出发探讨数字拟像走出幻觉说的意义生成,阐述数字电影创造真实的虚拟现实性逻辑,利用可能世界叙事逻辑建构虚拟现实主义的艺术表达和美学追求的可行路径。四是从互动性与叙事性融合的角度探讨在各种媒介现身作为数字电影机器之后数字电影在互动叙事中的美学蕴含以及电影与观众的主体间性的发展。第四章从受众接受角度论述受众作为审美主体的审美心理的变迁,审美体验的自由和超越以及在数字电影审美中产生的认同问题。首先分析审美主体的视觉心理从“静观凝视”到“临场沉浸”、深层心理从“白日释梦”到“意向建构”、接受心理从“定向期待”到“创新视野”的审美变迁,然后详细论述观众对数字拟像的审美体验,即从体验数字真实的具象化满足、数字奇观的在场式沉浸、互动叙事的参与式体验、虚拟现实的移情式认同中获取的审美自由和超越,最后探讨数字审美的认同问题,即从数字电影的虚拟真实、奇观滥觞和沉浸悖论中反映出的虚无主义、理性钝化和视觉偏向的认同迷途。从本论文的研究对象和论述方式看,本研究致力于在当代电影技术语境中通过对数字电影实践的个案分析进行新美学特征的凝练和梳理,在与传统电影美学的比较中去寻求数字电影美学的突破和递进,根据实证分析进行大胆的预测和推论,诉诸多种美学理论和艺术批评来观审电影新技术发展和媒介创新背景下数字电影的美学原理和艺术表现形式,从而完成数字技术电影美学的建构,并从审美主体的角度阐述观众在数字电影自由的审美体验中所获取的审美意义。
姚子烨,邓小红[5](2019)在《成长小说视角下《美生中国人》中华裔青少年的身份探究》文中指出《美生中国人》是美籍华裔作家杨谨伦的代表作之一,一经出版便吸引了美国乃至整个华裔文学界的关注。本文以成长小说视角,从天真、受挫、迷惘、顿悟及成熟五个阶段,分析主人公王谨的成长历程,探讨美籍华裔青少年的身份追寻和建构问题。
殷俊[6](2018)在《中日动画艺术创作风格比较研究 ——以二十世纪60至80年代为研究线索》文中研究指明面对文化创意产业迅猛的发展,世界各国纷纷围绕文化产品开发,展开资本运作,期望在新一轮的“创意经济”竞争中能够脱颖而出,获得收益。紧跟时代的发展,我国陆续出台了相关大力发展文化创意产业的政策、法规。作为文化创意产业重要组成部分之一的动画,也越来越倍受关注。面对新世纪数字技术的飞速发展,基于文化内容的创新价值的挖掘依然是我们所面临的重要课题。中国动画在辉煌时期,其相关作品也曾享誉海内外,被国人引以为傲,先驱们对动画艺术的执着探索和斐然的成就,在世界动画领域中留下了中国的传统民族艺术深刻的印迹。中国动画艺术的传承与创新,传统的创作方式急需改变,借鉴与创新是必由之路。“二十世纪60-80年代”,是世界信息技术革新和政治文化发展的重要时期,也是促使中日两国动画艺术创作发展形成不同风格的关键时期。中国动画发展史上经历了“辉煌期”、“沉寂期”、“复兴期”的重要阶段,在这三十年期间,以1961年《大闹天宫》的上映拉开序幕,中国动画先后达到了两次创作的高峰,经过持之以恒的探索开创了一条属于自己的“民族风格之路”,形成了誉满全球的动画“中国学派”,创作了一大批独具浓郁中国传统文化气息及中国民族特色的动画作品。同样,日本动画分别经历了60年代全面振兴时期,70年代动画跌落再振兴时期,以及80年代的辉煌期,是其发展最为重要的三十年,日本动画创作者们经过这一时期的不断磨练,形成并确立了动画艺术创作风格,作品融入到日本每个人、每个家庭的生活中,同时渗透到世界的多个地区,成为了名副其实的动画大国。论文以二十世纪60-80年代为研究线索,以史为据,从比较艺术学的视野出发,以中日两国优秀经典的动画作品为证,对中日动画艺术创作风格中最具代表性的创作理念、创作题材、造型风格、叙事结构,以及视听语言等方面进行各自历史的纵向梳理,在此基础上进行历史阶段的横向比较,综合运用史论结合、综合归纳、实证研究和案例分析法、比较分析等方法,找出各自的发展规律,揭示动画艺术创作风格形成的文化、政治、经济等原因。二十世纪60-80年代,作为中日动画发展史中重要的三十年,梳理、比较研究中日动画艺术创作风格的历史轨迹,以及发展脉络,具有非常重要的史学意义。在中日动画发展史的宏观视阈下对其进行谛视、分析与比较,对于建构动画理论框架和完善动画史的研究都寓意深远。论文的主要研究成果有五个部分:首先,对中日两国动画艺术创作理念及题材进行定性与定量的分析比较,归纳出各自发展的轨迹、特点及差异;其次,对中日动画艺术创作造型风格展开研究与分析,通过对中国动画造型风格写意性特点与日本动画写实性特色的对比,总结出各自在动画创作中的艺术倾向和设计思维;接着,对中日动画艺术创作叙事结构展开研究及分析,通过对中国动画叙事“四段式”结构和日本动画的叙事情节组织特点的剖析与对比,总结出中日动画叙事结构的特征及在故事组织形式上的差异;然后,针对中日动画艺术创作视听语言展开研究与分析,分别围绕中国动画的“去电影化”与日本动画的“电影化”展开论述与剖析,在案例分析的基础上,总结出两者在视听语言艺术风格处理上的差异;再次,进行了中日动画艺术创作风格比较后的思辨,从文化、政治、经济、教育等因素,展开思考与辨析;最后,综合前面论述的基础上,提出结论与展望,通过对影响中日动画发展的各种因素的剖析,总结出国产动画艺术创作中的经验教训,从宏观层面对中国动画发展方向进行展望,从而为中国动画艺术创作创新与发展寻找到新的途径。中国动画艺术创作的发展,应在学习与借鉴中“取其所长,补己之短”,从多元化的角度挖掘题材,从作品的人文性、科学性和创新性等方面寻求契机突破,实现优秀传统观念与价值在现代文化语境中的转换,从而提升中国动画艺术创作在世界范围内的影响力。
王亮[7](2018)在《商业交互文本的美学实践 ——高概念电影研究》文中认为高概念是好莱坞的一种程式化的电影生产模式,是以引人关注的噱头、简洁的情节主轴和明晰的主题、高度的视听冲击力、明星等元素追求最大多数观众及充分的市场营销能力的商业叙事策略。而高概念电影则是在这种策略和模式下所生产出来的影片。自上世纪70年代以来,高概念电影日趋成熟,成为目前好莱坞电影生产的主流程式,更为其在全球电影市场的领先地位保驾护航。本论文对高概念电影的形成过程、定义、特征、叙事模式、意识形态构建功能以及创作和接受范式等进行了较为全面的梳理和总结。高概念电影的形成首先是电影受自身内部的商业、技术和文化等本质属性规范和约束的结果。电影与生俱来的商业属性加上好莱坞的趋利本性决定了高概念电影市场导向的生产宗旨;技术的发展为高概念电影走向奇观化和数字化提供了物质基础;而消费主义、视觉文化的兴起则是高概念电影能够大行其道的生存土壤。其次,二战之后至上世纪70年代美国电影工业和电影市场的结构性变化等外部因素则是催生高概念电影的直接原因。迫于经济压力上升以及新的娱乐形式的出现、电影观众群体的迭代,电影业不得不对制片模式和经营方式进行调整,其产品市场也由北美拓展到了全世界。在这种新形势下,发展一种能快速吸引观众注意力的电影艺术形式很有必要,既容易占据市场又可以在电影、电视、游乐设施、电子游戏等领域共同分享概念和影像艺术的高概念电影便应运而生了。高概念电影沿袭与继承了好莱坞影史上的类型电影及“重磅炸弹”电影的制作理念和模式,同时又有区别于前二者的特征。由于高概念电影更加强调与市场营销的紧密联系,其更加重视图像中心的奇观叙事,更加追求主题浅显集中、情节简单明了、叙述直白清晰的叙述有效性。同时以独特创意吸引观众注意力,加强明星与电影作品的契合度保障产品的差异性,将电影产品与文化、娱乐产品进行整合营销,全方位开发利润增长点。借由电影文本之间以及电影文本与小说、漫画、电子游戏等其他形式文本之间相互指涉的互文性生产大量的续集、系列电影或衍生电影,建立品牌效应,维持长期的盈利能力。某种程度上来说,高概念电影是对经典好莱坞电影在叙事和审美表达层面的强化。在表层意义场的故事元素层面,高概念电影为确保其能够在全球市场畅行无阻,最大程度地降低文化折扣,倾向于表现能够在不同文化、民族的受众中引起共鸣的通约性主题。传统叙事作品中的成长母题、爱情母题、寻找母题、复仇母题等都是高概念电影中常见的主题。而随着全球化的日益加剧和后工业时代的来临,为了适应观众与日俱增的新、奇、特的观影需求,高概念电影越来越倾向于将传统创作主题进行非现实化的包装。在故事结构方面,高概念电影仍遵循传统的因果律,并对经典好莱坞时期的三幕式结构进行了强化。高概念电影的人物一般是鲜明清晰的,较少出现难以捉摸的性格或飘忽不定的情绪变化。着力表现人物的外部动作,人物动机明确,具有一致性。人物设置基本遵循几种基本的角色功能定位。高概念电影主要通过表层意义场的奇观效果来吸引观众,相对来说高概念电影的深层意义场相对羸弱,这也是一般认为高概念电影比较浅薄的原因。但高概念电影也能通过溢出与断裂、测绘与建构等时空符号的规划与设置,创造生动且丰富的银幕形象,从而激发观众的二度审美。高概念电影在向全世界观众提供声色俱全的顶级娱乐的同时,也在潜移默化地承担着意识形态输出的功能,通过形象化传播,将意识形态表达融入影像之中。特别是对于美国这样一个多民族、高度异质性的移民社会来说,高概念电影在建构主流价值观方面的作用不容忽视。其中最典型的包括个人英雄主义与强者崇拜、鼓吹民主自由的同时又对强权政治秋波暗送以及家庭至上的伦理价值观等。另外,尽管近年来高概念电影越来越走向非现实化,但它仍极度紧张地保持着对现实的高度敏感与关注,并极为敏捷又颇具匠心地调整着其经营与叙事策略。既满足大众的观影愉悦,同时又传达西方的主流价值观,通过虚构的故事对世界政治、经济格局的变化做出回应。但这种现实回应的旨归是遮蔽与抚慰,而非揭露与质询。是通过对现实问题给出想象性的解决方案而达到遮蔽现实、抚慰社会主体的焦虑情绪的功能。而在好莱坞高概念电影中,男性中心、白人中心与人类中心的倾向清晰可见,女性、有色人种和自然一般以“他者”形象出现,也是一个值得深思的问题。高概念电影的产生、发展与成熟离不开电影技术的更新换代,而数字技术对于电影制作领域的全方位介入,则使得高度商业化、奇观化、突出“概念”的高概念电影如虎添翼。数字技术强化了高概念电影的奇观修辞,使英雄情结更加弥散,也带来了更加精致的影像。但同时我们也需要注意到消费主义语境中数字影像所带来的负面影响。如电影艺术越发屈从于资本逻辑,影像生产的拟真化使得人们越来越陷入“失真”状态、“真实”变得愈发难以把握,电影对数字技术的依赖使得全球化越来越近似“美国化”等等,都是需要警惕的。最后,高概念电影策略不是一个封闭固化的系统,而是根据市场动向、产业发展而适时调整,因此高概念电影仍然处于变动不居的发展之中。也正因为我们对高概念策略仍然处于不断的探索之中,造成了部分高概念电影过度渲染“概念”而故事乏力、滥用奇观而忽视叙事、过度依靠互文生产而原创不足等误区。相信随着对高概念电影的理解的深入、电影市场化进程的加快以及电影工业体系的完善,中国电影产业会建立一套符合发展现状的营销体系与生产模式,走出自己的产业化发展道路。
任华丽[8](2018)在《一种新型多自由度可调式焊接机器人运动学及动力学分析》文中进行了进一步梳理工业机器人在提高效率、稳定产品质量、提升企业竞争力方面有着无可替代的作用,其中焊接机器人在各种工业机器人中占据非常重要的地位,在焊接环境恶劣且焊接质量要求高的场合,焊接机器人代替人工将成为一个必然的发展趋势。结合传统串联工业机器人与并联工业机器人的优点,本文基于一种新型多自由度可调式焊接机器人,采用平行四边形机构可以提高机构的强度,并且还具有结构紧凑的优点。该新型焊接机器人在平行四边形臂上臂连杆引进滚珠丝杠,可以实现机器人末端水平滑动、调节焊枪位置,以保证定位精准从而实现机器人定位微调;另外在平行四边形臂主动臂上安装支撑油缸,可以辅助支撑机器人,增加机器人的刚度,保证机器人运行平稳,并改善了机器人的动力学性能。因研究设计焊接机器人的最终的目标是应用于工程实际中,为了达到实际生产中焊接机器人在焊接过程中的焊接质量以及焊接效率的要求,有必要对焊接机器人的运动学性能以及动力学性能进行分析。本文研究目的是以一种新型多自由度可调式焊接机器人为研究对象,对研究设计焊接机器人过程中一些存在必要的运动学以及动力学的问题进行研究。主要的内容包括:首先,本论文针对一种新型多自由度可调式焊接机器人进行了机械结构分析,在此基础上采用D-H法求解机械臂的正运动学解以此来研究机械臂末端执行部件的位姿;利用Paul反变换法求解逆运动学根据末端机械臂给定初始位姿研究各关节角度变化;继而基于Matlab平台的Robotics Toolbox机器人工具箱分别对正运动学D-H参数模型以及逆运动学模型进行仿真分析。其次,焊接机器人在轨迹规划方面采用高次多项式拟合关节空间的轨迹,利用Robotics Toolbox机器人工具箱对机器人进行轨迹规划仿真验证;同时在工作空间分析方面,采用遍历法与边界法分别对机器人进行工作空间分析,并利用Robotics Toolbox进行仿真验证。再者,根据焊接机器人的本体结构形式采用第二类Lagrange法建立刚体动力学模型;结合Creo软件计算相关结构参数并基于Matlab平台的Robotic Toolbox机器人工具箱对机器人动力学进行仿真计算得到外界驱动力的变化规律。最后,采用有限元法建立空间梁单元的动力学模型;基于焊接机器人的受力特性的基础上,建立机构系统的有限元弹性动力学模型;在此基础上,对其进行固有特性以及动态响应分析,继而分别采用ansys workbench分析焊接机器人的机械臂的模态以及利用ADAMS对其机械臂进行刚柔耦合仿真求解末端执行部件的动态性能,以此来评价焊接机器人在焊接过程中的焊接精度,可为进一步优化焊接机器人在焊接过程中的动态性能以及轻量化提供理论依据。
樊心若[9](2017)在《日本“变身”动画的发展历程和表现方式及其文化心理》文中进行了进一步梳理本文着眼于日本动画变身情节与现象的研究。首先对日本变身动画的内涵和发展历程加以考察,并对日本动画变身的表现方式及其情节处理作探讨,进而对日本变身动画产生的文化心理作了考察。
清清[10](2017)在《梦想不会老去,做中国风变形机器人》文中进行了进一步梳理2016年9月17日,在北京帝都崇文门外,一只造型奇特、栩栩如生、气势十足的变形金刚机器人——"金狮子"引起了轰动,它那震慑灵魂的吼叫声,直击人心。"金狮子"大火!很快它便被刷爆了微博、朋友圈等各大网络媒体,它的制造者是谁?哪个雕塑家这么厉害!原来他就是享誉国内外的变形金刚御用机甲师
二、神奇的自我变形机器人(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、神奇的自我变形机器人(论文提纲范文)
(1)风景这边独好——利用乡土资源开展农村园幼儿美术活动的实践策略(论文提纲范文)
一、创设乡土环境,让幼儿产生亲切感 |
二、投放乡土材料,使美工区活动成为孩子们的乐事 |
三、发挥家长优势,开展特色鲜明的美工主题活动 |
(2)奥飞儿童动画的游戏性研究与反思(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究缘起 |
二、研究现状 |
(一)奥飞儿童动画的研究 |
(二)游戏理论的研究 |
(三)儿童动画的游戏性研究 |
(四)奥飞儿童动画的游戏性研究 |
三、研究方法 |
四、研究意义及研究难点 |
第一章 儿童动画与游戏性 |
第一节 儿童游戏的游戏性 |
第二节 儿童动画的游戏性 |
第二章 游戏性一:奥飞玩物动画的“动与玩” |
第一节 “动与玩”的游戏性与奥飞玩物动画 |
一、“动与玩”的游戏性 |
二、奥飞玩物动画 |
第二节 “动与玩”的游戏性表现方式 |
一、搭建“玩”的正当游戏世界 |
二、通过技艺竞比带来“动”感游戏激情 |
三、线上与线下重复更新对“动与玩”游戏性的强化 |
第三节 “动与玩”游戏性的游戏精神体现不足 |
一、过渡纵乐导致与快乐游戏精神背离 |
二、具有玩物取代人的风险进而导致人的主体性丢失 |
第三章 游戏性二:奥飞闯关冒险动画的“超能力赋形” |
第一节 “超能力赋形”的游戏性与奥飞闯关冒险动画 |
一、“超能力赋形”的游戏性 |
二、奥飞闯关冒险动画 |
第二节 “超能力赋形”的游戏性表现方式 |
一、“超能力赋形”构建独特闯关冒险世界 |
二、人物被超能力选中成为独特的存在 |
三、超能力是闯关冒险路线的主导者 |
四、超能力的对抗是游戏性集中的视听快感 |
第三节 “超能力赋形”游戏性的游戏精神体现不足 |
一、缺乏自我能力发展与成长游戏精神背离 |
二、善恶二元对立中流失了角色人格魅力 |
第四章 游戏性三:奥飞儿童扮演动画的“扮演” |
第一节 “扮演”的游戏性与奥飞儿童扮演动画 |
一、“扮演”的游戏性 |
二、奥飞儿童扮演动画 |
第二节 “扮演”的游戏性表现方式 |
一、动画作为扮演游戏而存在 |
二、身临其境式的操作与展演带来角色扮演体验 |
三、扮演联动现实与真实性审美趣味 |
第三节 “扮演”游戏性的游戏精神体现及不足 |
一、动画扮演呈现的独特视角还具提升空间 |
二、动画扮演意象指涉的现实感还有待加强 |
第五章 儿童动画的游戏性反思 |
第一节 游戏性包含着儿童动画的艺术属性与商品属性 |
一、游戏性包含着儿童动画的艺术属性 |
二、游戏性包含着儿童动画的商品属性 |
第二节 儿童动画的游戏性要求有着突破儿童状态的创作面向 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
在校期间科研成果 |
(3)幼儿园建构区游戏材料及其投放方式 ——基于儿童的视角(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
第一节 研究背景 |
一、政府高度重视幼儿园活动区的创设 |
二、活动区创设中儿童视角的缺失 |
第二节 问题的提出 |
第三节 目的、内容与意义 |
一、研究目的 |
二、研究内容 |
三、研究意义 |
第二章 概念界定和文献综述 |
第一节 概念界定 |
一、建构区 |
二、游戏材料 |
三、材料投放方式 |
第二节 文献综述 |
一、活动区游戏材料及其投放方式的研究 |
二、儿童的视角研究 |
三、儿童视角下的活动区研究 |
第三章 研究设计 |
第一节 研究参与者 |
第二节 研究方法 |
第三节 研究的信效度及伦理 |
第四节 研究过程 |
一、前期准备阶段 |
二、研究实施阶段 |
三、资料整理阶段 |
第四章 研究结果与分析 |
第一节 源于幼儿会谈资料的分析 |
一、儿童视角下的游戏材料 |
二、儿童视角下的材料投放方式 |
第二节 源于幼儿绘画作品的分析 |
一、儿童视角下的游戏材料 |
二、儿童视角下的材料投放方式 |
第三节 源于幼儿拍摄作品的分析 |
一、儿童视角下的游戏材料 |
二、儿童视角下的材料投放方式 |
第五章 讨论 |
一、儿童视角下建构区游戏材料的选择 |
二、儿童视角下建构区游戏材料的基本特征 |
三、儿童视角下建构区材料的投放方式 |
四、儿童视角与成人视角的差异 |
第六章 结论与建议 |
第一节 结论 |
一、建构区中幼儿游戏材料的选择主要受结构化和操作性影响 |
二、建构区中儿童视角的游戏材料具有多样性、操作性、趣味性、情境性、适宜性等基本特征 |
三、建构区中幼儿偏爱低结构与融合式材料投放方式 |
第二节 建议 |
一、关注材料的有效性 |
二、提供丰富多样的区域材料 |
三、提供开放的游戏空间 |
四、加强与幼儿沟通,增强幼儿的主体性 |
五、尊重个体差异,综合考虑材料投放方式 |
参考文献 |
附录一 《幼儿家长同意书》 |
附录二 访谈提纲 |
附录三 儿童视角下不同班级幼儿选择游戏材料一览表 |
致谢 |
(4)数字技术电影美学的当代建构(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 本文研究的缘起 |
第二节 同本文相关的研究成果综述 |
一、国内研究现状 |
二、国外研究现状 |
第三节 本文研究的基本思路 |
第四节 本文研究的重点、难点和研究方法 |
一、研究重点和难点 |
二、研究方法 |
第五节 本文研究的价值和意义 |
第一章 数字技术电影美学的生成语境 |
第一节 数字电影的技术演进与媒介创新 |
一、影像生成:从传统镜头到数字拟像 |
二、媒介创新:电影工业的“数字一体化”发展 |
第二节 技术变革引发电影美学的突破与重构 |
一、颠覆与扬弃:数字电影对传统电影美学的突破 |
二、融合与递进:数字技术电影美学重构的落脚点 |
第二章 数字电影的新美学特征 |
第一节 拟仿之形:数字虚拟影像的拟真性 |
一、形象之维的拟仿:数字“影像身体”的丰富性 |
二、奇妙视觉的想象:数字情境的构想性 |
三、拟像的数字表现:数字风格的多变性 |
四、虚拟现实的拟真:体感触动的体验性 |
第二节 时空之变:复合现实的主导性 |
一、空间超越:虚拟空间的扩展 |
二、时间同一:“现时——潜在”的实时跃迁 |
三、镜头改造:时空连续体的创设 |
四、复合现实:数字时空的主导性 |
第三节 叙事延展:奇观与叙事的平衡 |
一、非线性碎片的谜题叙事:深度叙事的奇观 |
二、同时性阵列的散乱叙事:奇观的诗意节奏 |
三、海量数据的可视化叙事:跨媒介的“引文” |
四、导览式漫游的游戏叙事:穿梭在叙事地图中 |
第四节 数字声景:数字环绕声的立体性 |
一、混杂合成:复杂多元的多轨声效 |
二、声像定位:精准移位的空间环绕 |
三、动态对比:“超级响度”和“深层寂静” |
四、声画匹配:数字音景的空间立体感 |
第五节 运动新态:过度的运动 |
一、虚拟摄影:高速变化的模拟运动 |
二、运动合成:虚实相生的多样复合 |
三、数字建模:动态拟像的运动控制 |
四、高清造影:高帧率的流畅性极限 |
第六节 主体互动:全面的主体性 |
一、主动介入:被动观影沉浸的打破 |
二、移动界面:小屏交互的主体间性 |
三、虚拟化身:扮假作真的交感互动 |
四、数字思维:创作主体的协同内显 |
第三章 数字电影的美学建构:数字技术电影美学 |
第一节 拟像之真:“超真实”的真实感 |
一、三种拟像形式:还原、幻象与交互 |
二、真实性的延伸:再现的超越 |
三、虚拟真实:感知真实的丰富性 |
第二节 数字奇观:数字仿真的复合之美 |
一、数字事件:机器视觉的复合修辞 |
二、拟像诱惑:虚拟时空的形意虚实 |
三、奇观叙事:类型电影的诗性表达 |
第三节 虚拟现实主义:新现实审美性的依归 |
一、新现实的审美性:虚拟现实的数字意蕴 |
二、能指秩序:幻觉的消失与意义的重构 |
三、拟像现实:“现实性”的虚拟逻辑 |
第四节 数字“体验力”:“互动性”与“叙事性”的融合 |
一、拟像运动:“看见”情绪与“看见”空间 |
二、界面宇宙:“阿莱夫”的超文本神话 |
三、超距作用:“他者的消失”与“戏剧式互动” |
第四章 数字电影的审美体验 |
第一节 审美主体的理念重构 |
一、视觉心理:从“静观凝观”到“临场沉浸” |
二、深层心理:从“白日释梦”到“意向建构” |
三、接受心理:从“定向期待”到“创新视野” |
第二节 审美体验的自由与超越 |
一、具象化满足:被体验的数字式真实 |
二、临场式沉浸:多媒体形态的奇观审美 |
三、游戏性参与:互动叙事的审美愉悦 |
四、移情式认同:跨越幻象的情感升华 |
第三节 数字审美的认同迷途 |
一、朝向虚无:现实存在与虚拟生存 |
二、奇观滥觞:感性知觉与理性钝化 |
三、沉浸悖论:观看范式与审美体验 |
结语 |
附录 |
参考文献 |
攻读博士学位期间公开发表的论文 |
致谢 |
(5)成长小说视角下《美生中国人》中华裔青少年的身份探究(论文提纲范文)
一、成长小说相关理论 |
二、成长小说视角下主人公王谨的成长历程 |
1. 天真 |
2. 受挫 |
3. 迷惘 |
4. 顿悟 |
5. 成熟 |
三、结语 |
(6)中日动画艺术创作风格比较研究 ——以二十世纪60至80年代为研究线索(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、研究背景 |
(一)文化创意产业的迅猛发展 |
(二)国产动画艺术的传承与创新 |
二、国内外研究现状 |
(一)国内相关研究 |
(二)国外相关研究 |
三、研究目的和意义 |
四、主要研究内容 |
五、相关研究概念界定 |
(一)动画 |
(二)艺术创作风格 |
(三)时间界定 |
六、研究方法与创新点 |
(一)研究方法 |
(二)创新点 |
第一章 中日动画艺术创作理念及题材比较 |
第一节 创作理念的比较 |
一、中国:对道德与责任的秉持 |
二、日本:对生存意识的强调 |
第二节 创作题材的比较 |
一、中国:传承中创新 |
二、日本:淘汰中甄选 |
三、创作题材的差异 |
第二章 中日动画艺术创作造型风格比较 |
第一节 中国:造型风格的写意性表达 |
一、辉煌期:工艺造型的凝练 |
二、沉寂期:政治思想的授意 |
三、复兴期:时代风貌的展现 |
四、表意形式的演变:不同时期经典角色造型对比 |
第二节 日本:造型风格的写实性刻画 |
一、萌芽期:造型的线性组织 |
二、探索期:色彩的块面处理 |
三、成熟期:形象的细腻描绘 |
第三节 造型风格的差异 |
一、中国:直接引用、完全写实到多元化呈现 |
二、日本:借鉴模仿、日臻成熟到画技突破 |
第三章 中日动画艺术创作叙事结构比较 |
第一节 中国:注重逻辑结构 |
一、传统艺术结构中“四段式”的溯源 |
二、动画叙事结构中“四段式”的运用 |
三、经典动画叙事结构的解析 |
四、经典动画叙事结构的分配比例 |
第二节 日本:珍视情节铺垫 |
一、经典动画叙事结构的解析 |
二、经典动画叙事结构的分配比例 |
第三节 戏剧化与二元对立:线性叙事结构的差异 |
第四节 时空交错与散文式:非线性叙事结构的不同 |
第四章 中日动画艺术创作视听语言比较 |
第一节 中国:“去电影化” |
一、视觉风格:艺术化表现 |
二、镜头语言:全景式阐释 |
三、声音设计:戏剧性烘托 |
第二节 日本:“电影化” |
一、视觉风格:具象化呈现 |
二、镜头语言:时空感塑造 |
三、声音设计:音与画融合 |
四、蒙太奇手法:共鸣感唤起 |
第三节 视听语言的差异 |
一、“去电影化”:美术思维的传统范式与现实局限 |
二、“电影化”:视听语言的观念探索与艺术实践 |
第五章 中日动画艺术创作风格比较后的思辨 |
第一节 文化因素 |
一、传统文化的影响 |
二、外来文化的冲击 |
第二节 政治因素 |
一、中国:文艺政策推动动画民族特色的探索 |
二、日本:产业扶植政策提升动画移植创新的能力 |
第三节 经济因素 |
一、中国:经济体制转变下形式内容的突破 |
二、日本:经济高速发展下内容产业模式的创新 |
第四节 教育因素 |
一、中国:学科教育 |
二、日本:师徒制及职业教育 |
结论与展望 |
一、结论 |
二、展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间获得与学位论文相关的科研成果目录 |
(7)商业交互文本的美学实践 ——高概念电影研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
一、选题依据及研究价值 |
二、研究现状综述 |
(一)国外研究现状 |
(二)国内研究现状 |
三、研究内容及研究方法 |
第一章 电影工业发展与高概念电影形成 |
第一节 “高概念”与高概念电影 |
一、“高概念”的提出 |
二、“高概念”的发展与重释 |
第二节 电影的本质属性:高概念电影形成的内部因素 |
一、当代电影商业属性的强化 |
二、技术属性的充分开掘利用 |
三、视觉文化勃兴的推波助澜 |
第三节 电影工业的结构性变化:高概念电影兴起的外部因素 |
一、制片模式横向化 |
二、娱乐形式多元化 |
三、经营方式协同化 |
四、观众群体低龄化 |
五、产品市场全球化 |
第四节 高概念电影对类型电影的继承与突破 |
一、反馈流程——类型电影的生成机制 |
二、泛类型化——高概念电影的类型特征 |
三、题材同质——高概念电影的类型趋向 |
第二章 高概念电影的基本特征与商业属性 |
第一节 视效奇观性 |
一、电影的发明与视觉文化转向 |
二、高概念电影的视觉奇观策略 |
三、奇观叙事的必然性与合理性 |
第二节 叙述精简化 |
一、主题浅显集中 |
二、情节简洁明了 |
三、叙述直白清晰 |
第三节 市场中心性 |
一、独特创意吸引观众注意力 |
二、明星契合保障产品差异性 |
三、整合营销开发利润增长点 |
四、互文生产建立品牌影响力 |
第三章 高概念电影的叙事模式与审美表达 |
第一节 高概念电影的表层意义场:故事元素 |
一、主题定位:传统母题与当代的非现实变奏 |
二、结构框架:因果律原则与传统结构的加强 |
三、角色塑造:清晰明确的角色功能与成长弧 |
第二节 高概念电影的深层意义场:时空结构 |
一、溢出与断裂:高概念电影的时间符号规划 |
二、测绘与建构:高概念电影的空间符号设置 |
第四章 高概念电影的意识形态建构与形象化传播 |
第一节 高概念电影对主流价值观的建构 |
一、个人英雄主义与强者崇拜 |
二、民主自由与强权政治的缜密缝合 |
三、家庭至上的伦理价值观 |
第二节 高概念电影对现实的显影与遮蔽 |
一、高概念电影的现实指涉:现实问题的游戏化呈现 |
二、高概念电影的梦幻功能:现实问题的非常规性解决 |
第三节 高概念电影中的“他者”形象 |
一、父权主导与作为“他者”的女性 |
二、白人中心主义与作为“他者”的有色人种 |
三、人类中心主义、生态主义与作为“他者”的自然 |
第五章 数字化时代高概念电影的创作与审美接受 |
第一节 高概念电影中艺术与技术的互动 |
一、电影技术:电影叙事的根本前提 |
二、数字技术:高概念电影成熟的关键动力 |
第二节 数字技术对高概念电影创作的影响 |
一、奇观修辞的强化 |
二、超验英雄的建构 |
三、影像表达精致化 |
第三节 消费主义语境中的高概念电影数字影像 |
一、资本逻辑:高概念电影数字影像的“原罪烙印” |
二、虚拟真实:高概念电影数字影像的“认同迷途” |
三、文化融合:高概念电影数字影像的“全球化” |
结语 |
一、“高概念”作为商业制作模式的开放性 |
二、高概念电影的“局限性”辨析 |
三、高概念电影对中国电影产业的启示 |
参考文献 |
作者简介及在学期间所取得的科研成果 |
致谢 |
(8)一种新型多自由度可调式焊接机器人运动学及动力学分析(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题来源及背景 |
1.1.1 课题来源 |
1.1.2 课题研究背景 |
1.1.3 课题研究意义 |
1.2 机器人相关技术研究 |
1.3 焊接机器人的发展 |
1.4 主要研究内容 |
第二章 一种新型多自由度可调式焊接机器人的运动学分析 |
2.1 引言 |
2.2 机械臂结构分析 |
2.3 一种新型多自由度可调式焊接机器人运动学解析及验证 |
2.3.1 正运动学问题 |
2.3.2 正运动学连杆参数及连杆坐标系的建立 |
2.3.3 连杆坐标系之间的变换矩阵 |
2.3.4 正运动学分析 |
2.3.5 正解算例分析及验证 |
2.3.6 逆运动学分析 |
2.3.7 逆运动学算例分析及验证 |
2.4 雅克比矩阵 |
2.4.1 机器人微分运动 |
2.4.2 速度算例分析及验证 |
2.5 基于ADAMS的运动学仿真 |
2.6 本章小结 |
第三章 一种新型多自由度可调式焊接机器人的运动学性能分析 |
3.1 引言 |
3.2 任务空间轨迹规划 |
3.2.1 五次插值空间轨迹规划 |
3.2.2 任务空间算例及仿真 |
3.3 关节空间的轨迹规划 |
3.3.1 关节空间拟合算例及仿真 |
3.4 机器人工作空间分析及仿真 |
3.4.1 利用遍历法求解工作空间 |
3.4.2 工作空间遍历法的数值仿真 |
3.4.3 利用边界法求解工作空间 |
3.5 本章小结 |
第四章 一种新型多自由度可调式焊接机器人的刚体动力学分析 |
4.1 引言 |
4.2 Lagrange动力学方程的建立 |
4.2.1 速度的计算 |
4.2.2 动能 |
4.2.3 势能 |
4.2.4 拉格朗日函数 |
4.3 算例分析 |
4.4 本章小结 |
第五章 一种新型多自由度可调式焊接机器人弹性动力学建模及仿真分析 |
5.1 引言 |
5.2 空间粱结构的粱单元 |
5.2.1 位移模式 |
5.2.2 空间梁单元的动能 |
5.2.3 空间梁单元的势能 |
5.2.4 空间梁单元的动力学模型 |
5.3 一种新型多自由度可调式焊接机器人的系统动力学模型 |
5.4 弹性动力方程的求解 |
5.5 数值算例分析 |
5.6 本章小结 |
第六章 一种新型多自由度可调式焊接机器人固有特性及动态轨迹求解 |
6.1 引言 |
6.2 一种新型多自由度可调式焊接机器人固有特性分析 |
6.3 一种新型多自由度可调式焊接机器人的动态轨迹仿真分析 |
6.3.1 固有特性仿真分析 |
6.3.2 动态轨迹仿真分析 |
6.4 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士期间发表论文及其他成果 |
(9)日本“变身”动画的发展历程和表现方式及其文化心理(论文提纲范文)
一、日本变身类动画的界定及其发展历程 |
二、日本动画“变身”的表现方式及其情节处理 |
(一) 梦想的实现——由平凡少女到超人偶像的转变 |
(二) 时尚美丽的造型——多变的服装、发饰及魔法道具 |
(三) “量身定做”且具有战斗功能——变身服、徽章、魔法道具的设计 |
(四) 华丽的变身过程——标志性的变身仪式与固定台词 |
(五) 不同时期少女变身动画的战斗形式 |
(六) 动物类变身动画及情节表现 |
三、变身现象与日本文化心理探微 |
(一) 心理补偿与短暂的壮美表现 |
(二) 矛盾性格与变身主体的极端性 |
(三) 武士道精神在变身中的表现 |
结语 |
四、神奇的自我变形机器人(论文参考文献)
- [1]风景这边独好——利用乡土资源开展农村园幼儿美术活动的实践策略[J]. 王芳. 教育艺术, 2021(11)
- [2]奥飞儿童动画的游戏性研究与反思[D]. 梁雅芮. 四川师范大学, 2020(08)
- [3]幼儿园建构区游戏材料及其投放方式 ——基于儿童的视角[D]. 谢玉华. 湖南师范大学, 2020(01)
- [4]数字技术电影美学的当代建构[D]. 陈琳娜. 南京艺术学院, 2020(01)
- [5]成长小说视角下《美生中国人》中华裔青少年的身份探究[J]. 姚子烨,邓小红. 文教资料, 2019(27)
- [6]中日动画艺术创作风格比较研究 ——以二十世纪60至80年代为研究线索[D]. 殷俊. 武汉理工大学, 2018(07)
- [7]商业交互文本的美学实践 ——高概念电影研究[D]. 王亮. 吉林大学, 2018(12)
- [8]一种新型多自由度可调式焊接机器人运动学及动力学分析[D]. 任华丽. 广西大学, 2018(12)
- [9]日本“变身”动画的发展历程和表现方式及其文化心理[J]. 樊心若. 南京艺术学院学报(美术与设计), 2017(04)
- [10]梦想不会老去,做中国风变形机器人[J]. 清清. 分忧, 2017(02)